搜索
查看: 4726|回复: 18

AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

[复制链接]
发表于 2006-5-23 01:37:14 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国–广东–广州
AMXMODX官方大制作 GaBen MOD 发布
A little while back we announced an official server with a gameplay mod called "GabenMod". We're happy to say that it's finally here! GabenMod is a set of AMX Mod X plugins written with TFC in mind. You choose a class, respawn in a safe zone, and complete the objective of planting the bomb.

The official AMX Mod X server can be joined at: am.nuclearfallout.net:27015 (sponsored by NuclearFallout).

If you place your steamid in your AMX Mod X profile, you can get karma for completing objectives. If you're a donor, moderator, or developer, you also get special items and privileges in the server, although you have to set your Steam-ID in your profile first.

Later this week we'll be adding more features and then releasing GabenMod as open source to the public. So, if you've gotten sick of normal CS and need something a little different, try out GabenMod!

A quick tutorial for GabenMod:
Quote:

Say /menu to buy items for your class.
Say /smenu to get privileged items (for donors, mods, etc).
Say /help to get help.
Say /class to change your class.
Say /buy to buy additional abilities.
New: Say rollthegabe to use to cause a random action for you



Screenshots:
http://www.amxmodx.org/gm/gabenmod1.PNG
http://www.amxmodx.org/gm/gabenmod2.PNG
http://www.amxmodx.org/gm/gabenmod3.PNG
http://www.amxmodx.org/gm/gabenmod4.PNG
http://www.amxmodx.org/gm/gabenmod5.PNG

我的空间不够上传了
给你原来的连接

下载连接
http://www.amxmodx.org/forums/do ... 098e945a48d9a23f11e

原帖连接
http://www.amxmodx.org/forums/viewtopic.php?t=30099
 楼主| 发表于 2006-5-23 02:12:39 | 显示全部楼层 来自 中国–广东–广州

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

看了看插件

用的是STEAMID保存记录

而且,惊叹啊,不愧是官方大作,:super: :super: 我有很多东西都不懂。。
回复

使用道具 举报

发表于 2006-5-23 02:18:46 | 显示全部楼层 来自 日本

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

可以用在amxx1.71下吗?
回复

使用道具 举报

发表于 2006-5-23 02:25:42 | 显示全部楼层 来自 日本

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

这个是对用CSS使用的吧?
amxx1.6 amxx1.71无法编译通过。提示
hlsdk_const 错误。是不是缺少相应的modules文件所致?
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2006-5-23 03:39:12 | 显示全部楼层 来自 中国–广东–广州

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

CS1.6 AMXX 1.71使用

你要找到 hlsdk_const.inc


  1. /* Half-Life Software Development Kit constants
  2. *
  3. * by the AMX Mod X Development Team
  4. *
  5. * This file is provided as is (no warranties).
  6. *
  7. */

  8. #if defined _hlsdk_const_included
  9.         #endinput
  10. #endif
  11. #define _hlsdk_const_included

  12. // pev(entity, pev_button) or pev(entity, pev_oldbuttons) values
  13. #define IN_ATTACK                                (1<<0)
  14. #define IN_JUMP                                        (1<<1)
  15. #define IN_DUCK                                        (1<<2)
  16. #define IN_FORWARD                                (1<<3)
  17. #define IN_BACK                                        (1<<4)
  18. #define IN_USE                                        (1<<5)
  19. #define IN_CANCEL                                (1<<6)
  20. #define IN_LEFT                                        (1<<7)
  21. #define IN_RIGHT                                (1<<8)
  22. #define IN_MOVELEFT                                (1<<9)
  23. #define IN_MOVERIGHT                        (1<<10)
  24. #define IN_ATTACK2                                (1<<11)
  25. #define IN_RUN                                        (1<<12)
  26. #define IN_RELOAD                                (1<<13)
  27. #define IN_ALT1                                        (1<<14)
  28. #define IN_SCORE                                (1<<15)        // Used by client.dll for when scoreboard is held down

  29. // pev(entity, pev_flags) values
  30. #define        FL_FLY                                        (1<<0)        // Changes the SV_Movestep() behavior to not need to be on ground
  31. #define        FL_SWIM                                        (1<<1)        // Changes the SV_Movestep() behavior to not need to be on ground (but stay in water)
  32. #define        FL_CONVEYOR                                (1<<2)
  33. #define        FL_CLIENT                                (1<<3)
  34. #define        FL_INWATER                                (1<<4)
  35. #define        FL_MONSTER                                (1<<5)
  36. #define        FL_GODMODE                                (1<<6)
  37. #define        FL_NOTARGET                                (1<<7)
  38. #define        FL_SKIPLOCALHOST                (1<<8)        // Don't send entity to local host, it's predicting this entity itself
  39. #define        FL_ONGROUND                                (1<<9)        // At rest / on the ground
  40. #define        FL_PARTIALGROUND                (1<<10)        // not all corners are valid
  41. #define        FL_WATERJUMP                        (1<<11)        // player jumping out of water
  42. #define FL_FROZEN                                (1<<12) // Player is frozen for 3rd person camera
  43. #define FL_FAKECLIENT                        (1<<13)        // JAC: fake client, simulated server side; don't send network messages to them
  44. #define FL_DUCKING                                (1<<14)        // Player flag -- Player is fully crouched
  45. #define FL_FLOAT                                (1<<15)        // Apply floating force to this entity when in water
  46. #define FL_GRAPHED                                (1<<16) // worldgraph has this ent listed as something that blocks a connection
  47. #define FL_IMMUNE_WATER                        (1<<17)
  48. #define        FL_IMMUNE_SLIME                        (1<<18)
  49. #define FL_IMMUNE_LAVA                        (1<<19)
  50. #define FL_PROXY                                (1<<20)        // This is a spectator proxy
  51. #define FL_ALWAYSTHINK                        (1<<21)        // Brush model flag -- call think every frame regardless of nextthink - ltime (for constantly changing velocity/path)
  52. #define FL_BASEVELOCITY                        (1<<22)        // Base velocity has been applied this frame (used to convert base velocity into momentum)
  53. #define FL_MONSTERCLIP                        (1<<23)        // Only collide in with monsters who have FL_MONSTERCLIP set
  54. #define FL_ONTRAIN                                (1<<24) // Player is _controlling_ a train, so movement commands should be ignored on client during prediction.
  55. #define FL_WORLDBRUSH                        (1<<25)        // Not moveable/removeable brush entity (really part of the world, but represented as an entity for transparency or something)
  56. #define FL_SPECTATOR            (1<<26) // This client is a spectator, don't run touch functions, etc.
  57. #define FL_CUSTOMENTITY                        (1<<29)        // This is a custom entity
  58. #define FL_KILLME                                (1<<30)        // This entity is marked for death -- This allows the engine to kill ents at the appropriate time
  59. #define FL_DORMANT                                (1<<31)        // Entity is dormant, no updates to client

  60. // engfunc(EngFunc_WalkMove, entity, Float:yaw, Float:dist, iMode) iMode values
  61. #define        WALKMOVE_NORMAL                        0                // normal walkmove
  62. #define WALKMOVE_WORLDONLY                1                // doesn't hit ANY entities, no matter what the solid type
  63. #define WALKMOVE_CHECKONLY                2                // move, but don't touch triggers

  64. // pev(entity, pev_movetype) values
  65. #define        MOVETYPE_NONE                        0                // never moves
  66. #define        MOVETYPE_WALK                        3                // Player only - moving on the ground
  67. #define        MOVETYPE_STEP                        4                // gravity, special edge handling -- monsters use this
  68. #define        MOVETYPE_FLY                        5                // No gravity, but still collides with stuff
  69. #define        MOVETYPE_TOSS                        6                // gravity/collisions
  70. #define        MOVETYPE_PUSH                        7                // no clip to world, push and crush
  71. #define        MOVETYPE_NOCLIP                        8                // No gravity, no collisions, still do velocity/avelocity
  72. #define        MOVETYPE_FLYMISSILE                9                // extra size to monsters
  73. #define        MOVETYPE_BOUNCE                        10                // Just like Toss, but reflect velocity when contacting surfaces
  74. #define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE        11                // bounce w/o gravity
  75. #define MOVETYPE_FOLLOW                        12                // track movement of aiment
  76. #define        MOVETYPE_PUSHSTEP                13                // BSP model that needs physics/world collisions (uses nearest hull for world collision)

  77. // pev(entity, pev_solid) values
  78. // NOTE: Some movetypes will cause collisions independent of SOLID_NOT/SOLID_TRIGGER when the entity moves
  79. // SOLID only effects OTHER entities colliding with this one when they move - UGH!
  80. #define        SOLID_NOT                                0                // no interaction with other objects
  81. #define        SOLID_TRIGGER                        1                // touch on edge, but not blocking
  82. #define        SOLID_BBOX                                2                // touch on edge, block
  83. #define        SOLID_SLIDEBOX                        3                // touch on edge, but not an onground
  84. #define        SOLID_BSP                                4                // bsp clip, touch on edge, block

  85. // pev(entity, pev_deadflag) values
  86. #define        DEAD_NO                                        0                // alive
  87. #define        DEAD_DYING                                1                // playing death animation or still falling off of a ledge waiting to hit ground
  88. #define        DEAD_DEAD                                2                // dead. lying still.
  89. #define DEAD_RESPAWNABLE                3
  90. #define DEAD_DISCARDBODY                4

  91. // new Float:takedamage, pev(entity, pev_takedamage, takedamage) values
  92. #define        DAMAGE_NO                                0.0
  93. #define        DAMAGE_YES                                1.0
  94. #define        DAMAGE_AIM                                2.0

  95. // pev(entity, pev_effects) values
  96. #define        EF_BRIGHTFIELD                        1                // swirling cloud of particles
  97. #define        EF_MUZZLEFLASH                         2                // single frame ELIGHT on entity attachment 0
  98. #define        EF_BRIGHTLIGHT                         4                // DLIGHT centered at entity origin
  99. #define        EF_DIMLIGHT                         8                // player flashlight
  100. #define EF_INVLIGHT                                16                // get lighting from ceiling
  101. #define EF_NOINTERP                                32                // don't interpolate the next frame
  102. #define EF_LIGHT                                64                // rocket flare glow sprite
  103. #define EF_NODRAW                                128                // don't draw entity

  104. // engfunc(EngFunc_PointContents, Float:origin) return values
  105. #define        CONTENTS_EMPTY                        -1
  106. #define        CONTENTS_SOLID                        -2
  107. #define        CONTENTS_WATER                        -3
  108. #define        CONTENTS_SLIME                        -4
  109. #define        CONTENTS_LAVA                        -5
  110. #define        CONTENTS_SKY                        -6
  111. #define        CONTENTS_ORIGIN                        -7                // removed at csg time
  112. #define        CONTENTS_CLIP                        -8                // changed to contents_solid
  113. #define        CONTENTS_CURRENT_0                -9
  114. #define        CONTENTS_CURRENT_90                -10
  115. #define        CONTENTS_CURRENT_180        -11
  116. #define        CONTENTS_CURRENT_270        -12
  117. #define        CONTENTS_CURRENT_UP                -13
  118. #define        CONTENTS_CURRENT_DOWN        -14
  119. #define CONTENTS_TRANSLUCENT        -15
  120. #define        CONTENTS_LADDER                        -16
  121. #define        CONTENT_FLYFIELD                -17
  122. #define        CONTENT_GRAVITY_FLYFIELD        -18
  123. #define        CONTENT_FOG                                -19

  124. // instant damage values for use with gmsgDamage 3rd value write_long(BIT)
  125. #define DMG_GENERIC                                0                // generic damage was done
  126. #define DMG_CRUSH                                (1<<0)        // crushed by falling or moving object
  127. #define DMG_BULLET                                (1<<1)        // shot
  128. #define DMG_SLASH                                (1<<2)        // cut, clawed, stabbed
  129. #define DMG_BURN                                (1<<3)        // heat burned
  130. #define DMG_FREEZE                                (1<<4)        // frozen
  131. #define DMG_FALL                                (1<<5)        // fell too far
  132. #define DMG_BLAST                                (1<<6)        // explosive blast damage
  133. #define DMG_CLUB                                (1<<7)        // crowbar, punch, headbutt
  134. #define DMG_SHOCK                                (1<<8)        // electric shock
  135. #define DMG_SONIC                                (1<<9)        // sound pulse shockwave
  136. #define DMG_ENERGYBEAM                        (1<<10)        // laser or other high energy beam
  137. #define DMG_NEVERGIB                        (1<<12)        // with this bit OR'd in, no damage type will be able to gib victims upon death
  138. #define DMG_ALWAYSGIB                        (1<<13)        // with this bit OR'd in, any damage type can be made to gib victims upon death.
  139. #define DMG_DROWN                                (1<<14)        // Drowning
  140. #define DMG_PARALYZE                        (1<<15)        // slows affected creature down
  141. #define DMG_NERVEGAS                        (1<<16)        // nerve toxins, very bad
  142. #define DMG_POISON                                (1<<17)        // blood poisioning
  143. #define DMG_RADIATION                        (1<<18)        // radiation exposure
  144. #define DMG_DROWNRECOVER                (1<<19)        // drowning recovery
  145. #define DMG_ACID                                (1<<20)        // toxic chemicals or acid burns
  146. #define DMG_SLOWBURN                        (1<<21)        // in an oven
  147. #define DMG_SLOWFREEZE                        (1<<22)        // in a subzero freezer
  148. #define DMG_MORTAR                                (1<<23)        // Hit by air raid (done to distinguish grenade from mortar)
  149. #define DMG_TIMEBASED                        (~(0x3fff))        // mask for time-based damage

  150. // used for tracehull
  151. #define HULL_POINT                                0
  152. #define HULL_HUMAN                                1
  153. #define HULL_LARGE                                2
  154. #define HULL_HEAD                                3
复制代码
回复

使用道具 举报

发表于 2006-5-23 04:43:10 | 显示全部楼层 来自 日本

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

你这个是在那里找到的?
去官方大致看了一下,没有相关这个的说明。。。
谢谢你 !
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2006-5-23 05:15:03 | 显示全部楼层 来自 中国–广东–广州

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

翻自己的文件找到的。。。。
回复

使用道具 举报

发表于 2006-5-23 07:52:29 | 显示全部楼层 来自 中国–云南–曲靖

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

什么东东,我不懂英文,请用中文简单介绍一下,谢谢!
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2006-5-23 07:57:22 | 显示全部楼层 来自 中国–广东–广州

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

一个官方开发的MOD,一种新颖的模式。
具体还没试玩 ,但是自己测试了一下,挺好玩的。
回复

使用道具 举报

发表于 2006-5-23 10:02:43 | 显示全部楼层 来自 中国–重庆–重庆

回复: AMXMODX官方大制作 GaBen MOD

具体说说怎么个好玩法?
回复

使用道具 举报

游客
回复
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注个册吧

快速回复 返回顶部 返回列表