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作弊终结者

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发表于 2006-3-23 17:41:51 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国–上海–上海–浦东新区
一个可以终结作弊的方法

CS服务器端,将不再直接转发数据,而是对客户端的每个数据包都进行对比检测

服务端有一个正常的伤害信息数据库,每个客户端上传到服务端的数据,都经过检测
比如,AWP不可能连续开枪,而且,客户端的移动速度,不可能快于服务端设定值
玩家的位置在地图中的坐标,不可能在墙里面,也不可能在空中和地下,等等

有一个问题时,如果服务端进行客户端的正常数据检测,会造成数据转发延迟
但这个不是不能解决的问题,关键在于这个检测软件怎么制作,用什么样的算法,可以忽略这个延迟

这样以来,任何作弊都不可能通过正常值检测,服务器里也就100%不会有作弊

不知这个想法是否可行?
发表于 2006-3-23 19:29:19 | 显示全部楼层 来自 中国–陕西–西安

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“客户端的每个数据包都进行对比检测”
                  为了hlds你想用多好的机器?:gogo:
想法挺好的
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发表于 2006-3-24 13:05:02 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京

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具体能不能实现不懂

想法和方法肯定是对的

但似乎只能对比 暴力 作弊的吧

对于透视,还是没办法比对吧
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发表于 2006-3-25 22:25:06 | 显示全部楼层 来自 中国–福建–莆田–荔城区

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服务器负载太重
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发表于 2006-3-26 14:30:38 | 显示全部楼层 来自 中国–云南–曲靖

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绝不不可行的――这款游戏不同于那些网络游戏!!
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