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[其他] [color=red][u]【转帖】辛酸历程《半条命2》5年诞生全记录[/u][/color]

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发表于 2005-6-11 03:25:53 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国–北京–北京
转自新浪,送给HL2/CSS的支持者。

知道的就回顾一下,不了解的就当故事看看。

庄严的承诺成了磨难的开始

    编者按:下面这篇精彩的文章出自gamespot.com,经过PCPOP编辑的精心编译后呈现给大家。文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。花点时间看完它吧,你一定不会后悔的。小编知道也文中必然还存在不少疏漏,更欢迎大家指出,让我们一起打造一篇更完美的文章。

    Gabe Newell正在向世界作出一个巨大的承诺。上午11点,阴沉的天空,身为Valve总监的Newell迈着笨重的步伐走进公司十层装修豪华的会议厅,他抄起身边一把铝合金座椅,一屁股坐了下去,用那粗壮的手指缕了缕他略带红色的头发。


Gabe Newell, Valve的创始人兼常务董事

    “好的”,他说着,同时深吸了一口气,“任何工程都会有那么一刻,我们可以扔下手中的一切并大声地说'就是它了,我们完成了!'我很高兴得向大家宣布,那个时刻就是现在,现在我们终于知道这个游戏的发行时间了!”

    他所说的这个游戏就是Half-Life 的续集――Half-Life 2,众所周知Half-Life一直以来都被评为世界销量最好的第一人称设计游戏之一,如今它的的续集又让玩家等的望眼欲穿。现在Gabe马上就要宣布游戏的发行时间了。而这一次Newell 总算是肯定的指出了游戏即将完成,我猜现在你们当中的绝大部分人都已经迫不及待的想要知道这个确切的时间,起码这一次听上去绝对是真的。


Half-Life 2 就是当年一举拿下50多项年度大奖的Half-Life的续集

    然而,就在发布时间马上要公布的时候,他却欲言又止,是在钓大家的胃口么?只见他摘下了那沾满污渍的眼镜,用食指轻轻的揉了揉眼睛:“对不起,我昨晚睡得实在是太晚了。”简单的一句话却道出了太多的辛酸,人们不禁会为之思索,的确,制作这样一款游戏对于那些昼夜工作的设计师有多么的不容易。然而,令人意外的是,Newell 的疲惫则完全来自于别的方面。“我昨天晚上直到3点半才睡下,一直在观看伊拉克遭到轰炸的第一天的录像。”他解释道。

    今天是2003年的3月21号,也是美国第二次攻打伊拉克,跟Newell公布Half-Life 2发行时间恰好是同一天。如同美国第二次攻打伊拉克,Newell的新战役也即将打响,这是一场充满视觉冲击的令人震憾而又敬畏的战役。然而,情况并不只有这些。从无数追随者的角度来看,Newell的新战役还包括澄清那些无休止的有关Half-Life 2发布的谣言。对于Newell来说很多时候甚至显得一点下策都没有,谁也不知道游戏什么时候能够完成,这场战役什么时候能够结束。

    但是,对于Gabe 来说,今天似乎是一个真正了断的日子,在他的手里握着一份经过精确计算的公告以及一个有关游戏已经进入最后阶段的声明。“我们不想再整日纠缠于那些'它什么时候结束'的问题,” Newell在讲话前解释道,“我之所以今天站在这里就是要告诉大家我们已经知道了它什么时候结束。” 那么,究竟是什么时候呢?

    “我们准备在E3期间发行,准确的时间在9月30号,届时游戏将被摆上货架。”Newell 的言语中充满了激情,可惜的是他的话太不严密了。如果我们能预知未来的情形,我想你肯定要告诫Newell说话不要太过肯定。今天,面对无数双期待的眼睛,Newell将会作出一个承诺。不是“希望”,也不是“可能”,而是Half-Life 2一定会在9月30号与大家见面。

    当然,我们并没有在9月30号看到Half-Life 2的身影。实际上,包括之后的很长一段时间我们都没有看到。后来Newell 承认了2003年3月的那次声明让他饱受了18个月的磨难,他为此而感到困窘不堪,甚至不知道该用什么方法或是什么时候向大家解释所发生的事,而现在他终于要结束这一切了。
 楼主| 发表于 2005-6-11 03:26:54 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
零”小组 他们是真正的猛士


    现在是2004年的9月30号,Gabe 抬头望着天,“现在又会出现什么呢?”他问上天,他想知道上天还会对他们做些什么。我敢说你想到的他都想到了,甚至包括陨石撞击办公楼,闪电把他们击倒,或是大量病毒感染网络系统,好让他们又回到18个月以前的样子,按Newell的话讲这些事情真的很有可能发生。


pi?ata被挂在了Valve 的休息室里

    “我们说对了日子,虽然不是在同一年”,他笑着对我们说。如果真是这样的话,Gabe ,他是想让我们相信Half-Life 2就要出了吗?Newell一边笑着一边转身指向天花板上挂着的东西,也就是在Half-Life 2里出现的pi?ata。Newell不无自豪的补充道:“今天早晨我们才把它挂在那里。”那么,让我们来考虑一下,说不定Valve真的马上就要完成这个历时五年,耗资四千万的大作了,如果再不是这样,那我们只能说Newell 的演技实在是太强了。

    更多有关Half-Life 2发布的消息则来自于下午的“4点钟”的会议,其实就是Newell 把小组成员召集起来为游戏做一次更新。自游戏开发以来这样的会议已经不下2000次了,2000多次啊,而今天看起来应该是最后一次了。


Valve 在准备当日的更新会议

    今天的会议内容是回顾“零小组”的成员。他们的名字被清晰的列在白板上。程序员在清除了系统所有的漏洞之后很快就会加入这个小组,很多人已经是这个小组成员,但也有一些人还没有加入(当然你也会被开除如果有人在你负责的关卡找到漏洞的话 )。John Guthrie告诉我们:“每当有人加入的时候大家都会欢呼,然而每当有人离开的时候我们也会很难过。”而我们面前的这个瘦高的年轻人在8年前,也就是23岁的时候就已经加入了这个组织。正因为有了这样的一批人,才使得Newell坚信他们的游戏会以最快的速度完成。令人高兴的是,现在所有的这些漏洞都被清理掉了,随之五年多的高压锅般的生活也马上就要熬到头了。

半条命2的上市标志着一个产业革命


David Sawyer在抬头看表以免错过开会时间

    但是游戏会及时送到玩家手中吗?这是一个让Newell头疼的问题。Newell告诉我们他们的游戏的发行商Vivendi 颇有些不愿意透漏游戏上市时间的意思。这确实有些令人出乎意料,而实际情况大家却不了解。这是因为近两年来双方都处在关于游戏销售及分配问题的纠纷当中,所以Newell并不知道Vivendi会不会及时发行游戏,或者是先压上六个月再说。毕竟双方所关心的并不是同一件事。

    “无论从技术上,艺术上,还是游戏本身的可玩性来说,开发这款游戏都可谓相当的困难。”Newell在休息室里来回踱着步子,并向我们坦诚地讲着,“但是相对这些来说,有一些事情则更让人难以对付。”我明白他的意思,其实我们每个人都很清楚,真正的压力来自于做好一个续集,做好一个曾获得50余项大奖游戏的续集,而这也正是Valve所真正担心的。


Jess Cliffe在想象打烂这个机器人会是什么样的感觉

    或许是另一种情况,也就是说我们所等待的正是我们所期待的。Half-Life 2并不仅仅是一款单纯的游戏。不对,这样如同在说大西洋是一团水一样。在Newell的眼中,Half-Life 2意味着一个引擎,一个平台,甚至标志着一个产业,因为数以百计的各种游戏扩展,附加任务,MODs等等的开发都要先得到Valve的许可。而且Valve 自己的数字网络分配系统Steam也将会永远改变玩家购买游戏的方式。Newell曾说过他希望游戏能够在三年内卖到一千五百万的拷贝,也就是相当于七亿美元的收入,使Half-Life 2成为Grand Theft Auto: Vice City and Halo combined最大的竞争对手。


设计师David Sawyer 和程序员Josh Weir在为游戏某一关卡做最后的修改

    Half-Life 2的完成有很多的意义,包括一个巨大的成功,一个代理方式的改变,和一个代表游戏未来走向的标记。我们看到在这些华丽的画面,刺激的操作背后,还隐藏了一段更为吸引人的剧情。对这个84人的开发小组来说,这五年的时间更像是一次紧张而痛苦的航行,它考验了每个人的意志和耐力。  

    现在,也是第一次,Valve小组将会毫无保留向大家述说他们这次历程的每一个细节。在这里没有什么问题不可以问,从他们错过了原定发行时间到与他们发行商Vivendi的法律纠纷,你都会从他们这里听到最直接的声音。除此之外,你还能知道很多以前他们从未公布过的事情。实际上,这应该算是一个描写牺牲的故事,他叙述了五年间84个极具热情的游戏人为了实现一个目标而牺牲了自己的一切,而这个目标就是完成一个世界上最好的第一人称射击游戏。

    而这正是Half-Life 2背后所不为人知的故事。
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 楼主| 发表于 2005-6-11 03:27:37 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
一个具有革命意义的续集


    “这一次一切都变了。”


图片来自于1998发行的原Half-Life

    上边这句话就是Gabe在1999年公布Half-Life 2开发计划时曾说过的。是的,你没看错,就是1999年,而当时距离Half-Life的发售才刚刚过去半年。对于Valve 来说他们从没有在要不要制作续集上花费心思,他们所要考虑的只是如何使这么好的游戏继续下去。

    可以肯定的是从1996年以来Valve 经历了一段漫长的历程。“上一次小伙子们凑在一起,创造这个如此神奇的游戏,而他们并非微软的程序员”,Newell向他们的组员讲着,“而这一次我们要做的就是在现有的基础上,把这个最好的PC游戏推向一个更高的水平。

    显然Valve在Half-Life的基础上已经有了一个看似不错的方向,然而Newell却明确的否定了这一可能性。按照他的理解,Half-Life 2应该给人以更大的震撼力,是对FPS游戏的重新定义。它应当达到其它同类游戏所不及的高度,它应当带给玩家前所未有的全新感受。“是什么不停驱使着我们这样做呢?”Newell 告诉我们,“我最忍受不了的就是让别人觉得玩我们的游戏纯是在浪费时间,我们怎么能花费好几年时间去做一些毫无创新、毫无意义的东西呢?这是绝对不允许的。”

    当然制作一个具有革命意义的续集并不容易。所以,为了增加成功的可能性,Newell 告诉他的组员,至少从一开始,不能有任何的预算限制或是时间限制。“在这个项目上没有哪个制作组可以跟我们相比。”他告诉他的组员。于是,所有在Half-Life身上赚到的钱都被投到了这个续集的开发当中,而且鉴于Newell以前在微软工作的时候还攒了一些钱,他很乐意在需要的时候把这些钱拿给游戏的开发。他这样说,“我们唯一的压力就是来自游戏本身,我们必须作出一款像样的续集。”


Alyx Vance,Half-Life 2当中的女主角

    最初的想法出现在1999年的夏天,他们花了几个星期去讨论并最终放弃了很多的想法。比如,如果在游戏里加入语音识别会怎样,那样就可以跟其他人交谈。还有游戏的主角如果是两个人,这样在整个游戏里你就可以跟那个警卫Barney并肩作战了。

    最后制作小组明确了他们的思路,中心思想就是要把游戏中的每个角色都制作得更加真实,更具有交互性。虽然最初的Half-Life 包括了很多有意思的东西,但是玩家似乎更加重视角色和剧情。“尽管这听起来很傻,但是我们准备为角色添置更为丰富的表情。”Newell 还告诉我们,“我们就是要创作出那种能够给玩家更多感觉的人物。”


游戏中的物理特性,比如使用暖气片护体,这些都是我们所要达到的目标

    Valve当然想把游戏作得更加真实,给玩家带去真正的互动性。以前的所谓互动性其实限制了很多,比如给马桶冲水,从游戏里的自动售货机里拿出一罐可乐等等。而Valve希望能够使游戏里的世界看起来更加真实。按Newell的话讲,游戏本身就应该做到使玩家有种身临其境的感觉,通过玩家的一举一动能够影响游戏中的其他要素。因此一个新的构想跃然纸上,如果在游戏中运用物理学,人工智能等等来扩大互动性会怎样,比如在公寓楼玩家可以使用地上的暖气片当防护来对付敌人。

    夏天结束的时候Valve 终于清楚他们需要一个全新的引擎来实现这个伟大的目标(Valve在最初的Half-Life中运用了Quake的引擎),于是Valve开始寻找这些引擎,比如ID的Quake III引擎,但是制作小组发现这个引擎的外部方案并不能达到他们的要求。“ID的材质边缘总是如同刀刃般,而现在我们需要一些不同的边缘”,Valve的另一位创始人Mike Harrington这样告诉我们。看起来Valve要自己开发一个引擎了,而这也足够说明游戏为什么从1999年中的时候就开始了,因为制作一个新引擎就意味着游戏至少需要三年的时间来完成。

Valve的创始人 来自微软的精英


    无论从哪一个角度来看Half-Life 2都是一个硕大的工程,不过大部分原制作小组的成员都很乐意加入这个续集的开发。然而唯独一个关键人物却有了其他的想法,而他恰恰也是公司的另一位创始人。


Valve的另一位创始人Mike Harrington

    从在微软开始Mike Harrington 就已经是Gabe的好朋友了,他们在一起共事了几年并于1996年离开微软组建了Valve,两个好朋友作为公司的合伙人各出了一半的资金。Gabe是一个伟大的理想主义者,而Mike则是一个地道的现实主义者。Newell 代表公司与外界交流,而Harrington则成为了公司的秘密武器――在制作最初的Half-Life中他负责了大量的工作。而当制作Half-Life 2的计划被敲定的时候,Harrington也在决定着自己是否要再付出起码三年多的时间去完成这个新的游戏。Newell告诉我们:“有一部分原因是Mike认为我们在Half-Life上已经赚得够多了,我想他可能对自己说‘我真的愿意再默默地付出那么多吗?’”

    Harrington的决定是离开,一部分原因是由于他很早就打算跟他的妻子Monica 去度个长假,他的妻子也曾在微软工作,并担任了Valve的第一任市场主管。Mike 和Monica有一个梦想,就是有一天他们可以有一艘属于自己的船去探索世界。从他们在微软的时候他们就已经攒下了足够的钱,问题只是在于Mike什么时候有时间。 Harrington 为此沉思了数周,但他还是认为制作一个Half-Life已经足够了。“在微软的时候我一直在想,是因为我本身的成功呢,还是因为我在微软?”他说,“但是在做Half-Life的时候我深知这个公司是我和Gabe一手建立的”。所以Harrington决定为它做一个详细的记录。直到2000年的1月15号,在他写完自己的最后一篇记录之后,他并向公司递交了辞呈。“记得离开后的第一天我真的非常难过,”他回忆到“我能清楚地感觉到什么东西离开了我的身体,它们是那么的热烈,那么的强大,同时又是那么的迷人。”


Mike和 Monica Harrington站在他们的船前

    表面看上去Valve并没有丝毫的改变,然而对于Newell 来说,Harrington 的离去却改变了太多东西,这多少令他感到孤独。“当时的处境真的很艰难”,Newell 承认,“Mike是一个我可以把所有的顾虑都坦诚相告的人,而对其他人我却做不到。”尽管如此,Newell并不打算退休,也不会把公司关掉。他开玩笑的告诉我们,如果真要把他放在那么一艘船上或是让他去学高尔夫,他肯定会精神失常 (而在另一边,Harrington正和Monica一起开着他们的船周游世界) 。

    Harrington的离去无疑给Newell带来很多困难,但他并不想多说这些。Valve需要靠Half-Life 2向市场进军,也需要不断的去试验新的科技。
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 楼主| 发表于 2005-6-11 03:28:17 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
新技术打造美女的胸部



Ken Birdwell担任人物设计

    “当她举起胳膊的时候,她的胸部也会随着往上走并会变平许多。”Ken Birdwell向我们说着,同时炫耀着他为Half-Life 2的女性角色Alyx Vance编写的新动作。Birdwell曾经在为鞋垫的设计编写程序,如今由他来为Half-Life 2的角色编写更加生动的动作。他可以为角色添加表情并赋予他们完整的肌肉组织,我们可以从刚才的胸部示范很明显地看出来。

    为什么Valve要花如此大的力气来制作这些更加真实的角色呢?Birdwell告诉我们做这个决定是出于玩家对第一部Half-Life中角色的反应。“在第一部游戏中我们并没有在这方面花太多时间”,他说,“ 但玩家会主动赋予他们一些人性化的东西,比如他们真的会为Barney 的死而感到悲伤。”在续集中Newell 想为角色增加更多的面部表情以及肢体动作从而使这些角色上升到一个更高的层次。Newell 告诉Ken他希望玩家会把角色当作是真正的人,而不仅仅是用电脑做出来的机器人。  


Birdwell的技术赋予角色更多的表情

    这是一个伟大而艰巨的目标。目前,Birdwell已经开始着手研究如何制作这些更加逼真的游戏人物。他经常花时间跟Ken Perlin博士进行交流,后者则是NYU的一名教授,也是电脑图像领域的领军人物。在NYU他的个人网站有他的关于计算机人物制作演示。Birdwell也经常读Paul Ekman博士的书,他是一名心理学家,并参与训练警员通过的人的面部表情来找出说谎的人。70年代的时候,Ekman博士曾写过一本在业界享有盛誉的专著,他列出一套规则来说明人的面部肌肉如何相互搭配来产生各种各样的表情,比如悲伤,高兴,生气或是迷惑等等 (Ekman的这套规则也被用来帮助诊断精神疾病) 。Birdwell想把这套规则输入电脑,这样游戏中人物的表情就不会显得不自然了。


Ken Perlin的表情演示构成了Valve人物设计的基础

    同时,Jay Stelly也在努力研究将物理学与Valve的新引擎相互结合。多年来很多游戏制作公司都试图完成这个技术以达到更真实的效果,但都以失败告终。而Valve却决心去尝试这个方法。“我们希望能把物理特性加入到游戏当中去”,Newell 说,“我们之所以这样做是为了让玩家更真实地感觉到周围世界的存在,如果我们真的做到了,玩家就可以通过角色的动作来改变周围的环境,这样就可以摆脱游戏本身所带来的束缚。”这个想法把传统游戏带到了一个新的境界,它允许玩家发挥想象使用不同的方法解决问题。


Trespasser就是一个失败的例子

    当引擎的核心问题得到解决之后,剩下的事情就是怎样去设计剧情了。我们还是希望剧情的设定能够发挥这些新的技术。Valve的专职写作人员Marc Laidlaw告诉我们:“我们想写得跟希区柯克那样,而且我们想利用新技术对剧情产生一些新的促进。我有时候总会想到希区柯克第一次使用变焦镜的时候,在当时那是一种非常特殊的效果以至于后来人们都纷纷效仿。”

父女亲情令续集的故事更加人性化



Valve的专职写作人员Marc Laidlaw

    开发过程在不断进行着,其余的小组成员都投入了剧情的策划当中。尽管Newell 很想看到观众为那些全新的特效而震惊,但他并不希望整个游戏只是靠这些东西来吸引观众。他说:“我们的游戏并不是要把你塞在一间满是枪和敌人的房间里,然后跟你说‘去体验这感觉吧’,那样就一点意义都没有了。不信你们可以去看看游戏中那些有轨电车,它们是不是做得颇有些歌剧的风格。”

    提起Half-Life那令人难忘的剧情就不由让我们想到了Laidlaw,这位前法律顾问兼小说家。Laidlaw为游戏设计了一个大体的框架,他把很多技术人员、美工人员和设计人员的想法都嫁接在一起,构成一些新的思路。因此关于他有时候打听小组成员的血色素听起来也就不会让人觉得太不可思议了。现在我们都认为Laidlaw 只是故事的作者,但实际上他的作用并不仅仅如此。“我的确负责编写游戏的剧情,但我真正的工作是些助游戏的制作”,他说“我非常高兴能加入到这款游戏的开发当中,在这里我甚至不需要写什么文字。”


Gordon Freeman,Half-Life 2的主角

    Laidlaw告诉我们Half-Life 2的制作小组并不想让续集偏离原作太多。他提到了那个曾扮演原作主角的麻省理工大学的高材生Gordon Freeman,“我们仍然希望游戏能够以Gordon Freeman 的经历为主线来进行展开”,他说,“故事还是围绕着这个不怎么爱讲话,但却能够通过别人的语言来查明事实真相的家伙。游戏中最大的特点就是人们总是认为Gordon知道自己该怎么去做,但实际上,在玩家的脑中没有一个完整的线索。”


Viktor Antonow, Valve的美工人员

    Gordon将会在续集中再次出现,并且那个提着公文包的神秘人物G-Man雇佣了他。但是那个坐落在新墨西哥的黑山研究基地却一去不复返了。“问题在于原作中的场景只涉及黑山研究所,所以我们并不知道研究所以外的世界。” Laidlaw 这样告诉我们。而对于Half-Life 2,Valve希望扩展一个相对更广阔的环境从而支持多线路的剧情。Laidlaw 接着说:“我们准备设计出一些更随机的场景使游戏从视觉和趣味性上都达到一个更高的水平,我们希望它能给人们带来最震撼的感受。”


Metal Gear还是Half-Life?
Half-Life 2的开头让我们不由想起了Metal Gear Solid 2中的场景

    起初制作组打算在游戏中让Gordon 随意运用心灵传输技术穿梭于各个空间并与原作中Xen 的生物进行战斗。但是 Laidlaw 告诉我们制作组最终放弃了这个想法,因为这样做将很难使游戏保持很强的连贯性。不久之后,Valve的罗马尼亚籍美工主管Viktor Antonow建议制作组设计一些类似东欧城市的郊外或偏远地区,制作组最终采纳了这个想法,于是“17号城市”便很快出现了。

    在Laidlaw最初的手稿中,游戏是从一个驶向17号城市的破冰船上展开的,当船靠岸的时候,人们就会发现Combine ,一群企图占领地球的外空间生物,还有Breen 博士,一个在城里的电视屏幕上总能看到的老年人形象。就像原作一样,Half-Life 2也是一次神奇的旅程,Valve故意不告诉你太多有关你将会在那里呆多久或者做些什么。他们要让你大吃一惊。


Marc Laidlaw希望血缘关系在Half-Life 2中占有一定分量

    Laidlaw 明确了故事方向之后,他便开始忙于充实每一个人物。而Birdwell设计的那些令人印象深刻的人物特征又给了他极大的想象空间。在设计师Bill Van Buren的协助下,Laidlaw又产生了一个在游戏里加入血缘关系的念头,比如科学家Eli Vance和他的女儿Alyx。“游戏中的人物并没有真正的家庭,大家都明白我们之所以这样做只是想让人物显得更加生动一些”,他笑着承认道,“我知道。我知道这些并不是你们以往在Quake 或是Doom中看到的样子。”
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 楼主| 发表于 2005-6-11 03:28:57 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
无比真实的物理引擎带来前所未有的自由


    到2001年过去一半的时候,Valve已经为Half-Life 2的开发耗费了两年的时间,但这一切都是在一种不为人知的情况下进行的。但是靠什么来证明这些努力工作呢,其实并没有很多,只有一个大致的手稿,一堆最初的构图,还有大量反复的试验。而现在,应该说到了该把这些人物,物理特性和新引擎揉在一起的时候了。


17号城Ravenholm地区的设计图外观

    第一个大的突破来自于在游戏中引入了物理特性。突然间,游戏变成了一个真实的世界,设计师们可以很轻松的在里边加入各种各样的新东西。他们甚至顺手设计出了一个小游戏,并给它取名为“僵尸篮球”,玩家可以通过一个机器把僵尸扔进地上的垃圾桶。“我们引入了物理特性,我们发现‘哇,在这个游戏里我们无所不能!’但是当我们回到令人痛苦的现实当中,我们却发现想要给玩家这么大的自由度简直是一场噩梦。” Laidlaw向我们回忆着。


有了物理特性的加入,室外作战看上去显得更加真实

    设计师们也很喜欢Guthrie的想法让玩家可以操作更多的东西,这有助于设计师们想出一些更新的游戏方式。“我可以想得出用链锯把敌人从中间锯成两半,鲜血喷涌而出溅了一墙的情形,这又给我们增加了一种新的设计构想,我们要尽量把游戏做的区别于最初的Half-Life。

    另一个区别就是Birdwell的人物制作技术。曾有谣言说这些人物做得看起来跟“最终幻想”的电影The Spirits Within 里的人物一样。这样的说法也是因为Valve不惜雇佣了Bill Fletcher,他们想让这个迪士尼的漫画大师让游戏中人物变得更加栩栩如生。另外还有我们所熟悉的鼎鼎大名的微软总裁Bill Gates,Newell曾在一次打牌的时候向他要过一个人物的演示。


一张从未见过的图片,来自于“Get Your Free TVs!”的第一次测试阶段

    突然间很多有关游戏制作的正面消息传来,于是在2001年夏天的时候Valve决定把这个游戏再做大一些:设计者们开始在这些新技术上做文章。他们制作了一个模拟暴动人群与警察之间的巷战情景,用这样的场景来测试新引擎在制作大型、真实的外部环境和逼真的人物造型方面的能力。场景中将出现大量的APC和坦克等车辆,暴动的人群不断向车辆投掷着各种自制的燃烧弹,并产生巨大的爆炸。此外还有很多人在抢劫附近商场并不断高喊着“快去抢免费的电视!”,其间甚至还夹杂着很多警察与市民的肉搏战。而你所看到的这一切都得益于他们开发的全新物理引擎。

    没有人会认为这就是游戏最终要做成的样子。“这仅仅是一个为游戏加入物理特性的最初尝试,一切都只是刚刚开始。”Guthrie这样回忆着。显然,这段巷战的场景表明了很多东西,在看完这段演示之后,Newell要求制作组为游戏准备一盘带子,用于记载不断出现的游戏构想。如果它们看上去不错的话,游戏会将这些构想全部采用。在2001年末,制作组开始着手制作这盘带子,他们希望能在2002年初完工,这样就可以2002年的E3大展上向大家公布这款游戏。

    但是很快制作组就发现运用这项技术完全是一个全新的挑战。没想到Half-Life 2 的第一步就遇到了这样的麻烦,就算是对Valve 的天才得设计师来说不能不算是一个严峻的考验。

Steam平台 开发者和消费者双赢的模式

    通常情况下,Gabe Newell都会毫不掩饰自己在制作组中的领导地位。甚至在制作Half-Life 2的时候,也是他创造了Breen博士,这个游戏中的主要负面人物,同时也是Half-Life里黑山研究所的总负责人。但是在2002年初,Newell 却让制作组的其他成员来负责这个游戏,从而保证了游戏不会因为他的某些想法而偏离原来的方向。而且这样的话,他就有可能更为准确的把握媒体或是玩家对这款游戏所作出的反应。所以几个月来他对游戏的开发都是睁一只眼闭一只眼,当然这并不表示他想要给自己放假。


2002年,Gabe Newell开始放手让其他成员来负责游戏的进程

    相反,他将精力投入了其他的方面的设计,比如Valve的大型网络销售平台Steam, 在2002年3月举行的游戏设计师大会上Newell向大家展示了这个平台。在台上,他把自己比作是新时代的罗宾汉,从那些贪婪的发行商手中把本应属于游戏开发者的那部分彻底还给他们,而这也意味着更多的销售收入。Newell 告诉大家,在现行的销售系统下,每卖出一份游戏拷贝开发者只能从中得到7美元。但是在类似Steam这样的网络销售平台的帮助下,开发者可以直接省去中间步骤,从而直接把游戏送到消费者的手中,这样每一份拷贝可以净赚30美元以上。他宣称,虽然今后Valve还会继续把游戏送往零售商销售,但同时也会通过Steam进行大量的网上发售。

    回过来再说Valve,制作组已经完成了对带子最后的改动。Newell从会议一回来,就忙着要看他们这段时间的工作情况。其实每个人都知道这卷带子并不是最好的,但是他们却在这短短的几天内完成了相当大的改进。看起来那些人物造型,物理特性以及他们的新引擎终于得到了很好的配合。大家也终于可以换上笑脸把Newell 请进会议室了。


最初的带子中有关破冰船的场景

    带子开始播放了,Newell 仔细地观察着屏幕,而所有的成员也在仔细观察着他的脸,即使是一个小小的微笑都不会放过。开始的几个片断展示了游戏中物理特性的运用,其他的片段则展示了环境效果。但是关键的部分是一段接近20分钟的演示,场景发生在Kleiner 博士的实验室里,他与Gordon 和Alyx同时出现在镜头上,而这个大段对话的场景则是用来表明Valve对游戏人物表情方面所作出的巨大改进。

    带子播完了,就只有这些。每个人都在急切的等待着Newell 的反应。
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 楼主| 发表于 2005-6-11 03:29:32 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
放弃2002年的E3 因为“家丑不可外扬”



Kleiner博士实验室的那段场景显得有些沉闷

    灯光亮了起来,Newell站在大家面前宣布了他的结论。“你们真的太让人吃惊了,我们可以把它拿到E3上去。”但是大家却仿佛从他的赞扬声中听出了另一层意思,并且他们想得没错。Newell话锋一转:“但是你们真的想把它拿给人们看吗?你们真的不怕把人们都吓跑吗?”话说到这我们看得出他对这段演示并不满意。人物的特征确实给人留下了深刻的印象,但是整个情景却让人感到非常的沉闷。物理特性也确实很有趣,但它却丝毫没有将游戏带入一个更高的水平。最后他用一个坏消息作为最后的总结,“小伙子们,我们还是忘了今年的E3吧。”就这样Newell 做了最后的决定,随之2002年的E3上我们也没有看到Half-Life 2的身影。

    突然间,所有的动力也都随之消失。在经过了接近3年的努力过后,每个人都开始怀疑他们是不是还处在正确的道路上。没有人清楚未来将会怎样,或许他们从一开始就是错的。那些所谓的物理特性真的能够带来革命性的突破吗?那些生动的过场动画真的会让人们感到枯燥吗?人们不禁想知道究竟怎样才是最正确的选择。而那卷带子的失败更让人们觉得Half-Life 2似乎根本不可能成功。

    然而,Valve起初并不只是想做一个好的游戏,他们更希望能够把其他所有的竞争对手都挑于马下,而现在这个想法却把失落的情绪更加扩大。Newell告诉他们:“我认为,获得年度游戏大奖对于我们这么优秀的设计师来说并不够,如果Half-Life 2不能获得最佳PC游戏的话,我想我们都得去喝西北风了。” 所以要说有什么不一样的话,这次的失败将意味着他们将花费更多的精力去继续。他们不会放弃,他们只会为之付出更多更艰苦的努力直到游戏的最终成型。Newell承认:“那真的是我们最艰难的时候,我们已经为之付出了我们的所有,但我们却始终看不到尽头。”

    就这样,一个看似不可征服的Valve却略带戏剧性地陷在了这里。按照Newell的话说,Valve所有人的情绪都在不断恶化:“小伙子们总在不停地埋怨‘我的天哪,我们每天都在做些什么?’”

不满意的东西就要重来,不管多少次



带子在最后有了很大的改进

    当失落的情绪慢慢平息之后,人们开始认识到他们对这次失败的反应过于强烈了。“回顾当初我们在那段演示里填满了各种各样的技术。”Guthrie告诉我们。而其他Valve成员的回答则显得更加富有哲理,“我发现在任何创新的过程中,在进行到一半的时候,你都会不由得对自己说‘我真的不知道自己在做些什么。’”Laidlaw告诉我们,“然而关键是你必须坚持做下去直到最后达到你最初想要的结果,也或者比那还要多。”


2002年的夏天,制作小组重新回到带子的制作当中

    制作组又重新投入工作中,他们踏下心来,于2002年的夏天再次回到了那盘带子的制作当中。好的是在这些设计师的身上,并没有来自外界的压力,他们所有的压力都来自于他们自己。他们没有来自发行商对于资金的威胁,也没有市场人员对于发布时间的要求,Valve只是在自由自在的做着他们所喜欢的东西。

    然而在某种程度上,那卷带子的失败也让人想到Valve以前的另一次失败。在1997年的秋天,Newell 试玩了Half-Life未上市之前的一个版本,唯一的感觉就是游戏没有什么可玩性。于是Valve将它推倒重来并在12个月内把游戏重新设计了一遍。而这样的选择恰恰是一个好游戏和一个超级游戏之间的区别。Newell 告诉我们Valve经常做出这样的决定,如果一个游戏没能达到他们的要求,就会整个重来。他说:“你知道,我们的制作人并不是来自于那些食品加工厂,他们不会整天催着你什么时候必须完工。”

    事实确实是这样。不过还得承认的是大部分的游戏开发者并没有Valve那么好的运气,很少有人像Newell那样有钱并且愿意把钱拿给游戏的制作。所以把其他开发者都拿来跟Valve相比是不是有失公平呢?Newell 的回答显然有些激动,“任何开发者都会痛骂那些发行商又减少了他们的预算,或者又提前了他们的完工日期。作为一个开发者你必须解决这些问题,如果你不去做,就等着被搞得晕头转向吧。”但是怎么去解决这些问题呢?Newell 向我们引出了Counter-Strike的例子,有谁知道这个风靡全球的游戏竟然是温哥华的一位年轻的大学生自己做出来的。Newell 告诉我们,“这个小伙子并没有一个特别有钱的老爸,可以往他的兜里塞进大把大把的钱。关键在于你得有创新性。”

    Valve并不感激他们的发行商,但却非常感激那些支持他们的玩家。到了2002年的夏天,人们都逐渐认识到Newell是对的,因为3月的那卷带子真的会让他们的支持者感到失望。Van Buren向我们承认:“整个Kleiner 博士实验室里的那段过场确实让人感到很沉闷。”Laidlaw告诉我们那时候小组还在不停的权衡,“就像希区柯克说的‘图片并不构成电影’,我们是在做一个充满互动的游戏,那些生动的场景固然很重要,但是他们并不支持我们想要的感觉。”

    现在所有的问题只是Valve能否从他们的错误当中学到东西并早日回到工作当中。
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 楼主| 发表于 2005-6-11 03:30:06 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
半条命发布4周年纪念 人们看到了续集的希望


    2002年的夏天对于制作组来说显得相当漫长。尽管游戏已经确定立了新的构想,但是没人知道何时或是以何种方法才能重新把计划投入正轨。然而唯独一件事情非常清楚:所有人都对这个续集都有着相当之高的期待。在经过了3年多的艰苦历程之后,制作组下定决心绝不再让大家失望。


这个场面被加入到9月所确定的的设计构想当中

    到了9月初,制作组已经完成了一盘被改进了许多的新带子。关卡设计和人物造型都有了很大的改进,制作工具也有了新的突破,所以现在看来更容易达到游戏最初的想法。这卷带子还有一些新的改良过的游戏场景,包括沿着17号城的一次公路竞赛,与headcrabs的一次遭遇战等等。实际上很多的场景都是基于3月那个版本,并进行大量的修改。这当中也包括Kleiner 博士实验室里的那段 ,只是比以前短了很多。


Jay Stelly最初还在担心9月的这个版本能否通过审批

    新的演示出现在9月的一个星期一。而在之前那个周末,制作组整整工作了两天。眼看着到了星期天的晚上,他们又开始害怕起来。的确,没有人知道现在的带子够不够好。当Jay Stelly晚上7点离开办公室的时候,他还在担心这个新的设计构想能否通过审批。他回忆道:“我还记得在我离开办公室的时候屏幕上所显现的画面,我觉得不错,真的,但我却并不认为它能给人留下多么深刻的印象。”

    15个小时之后,制作组把这卷新带子呈现在 Newell面前。当时Stelly记得自己对那一夜的变化感到非常吃惊。他向我们回忆:“现在大桥的断裂,人们在桥上奔跑,以及strider 受到攻击钻到桥下,所有的情形都在一夜之间发生了巨大的改变,就像是在跟我们做游戏一样,一切都不一样了。”结果当然是所有人,包括Newell在内都同意了Stelly 的看法。于是游戏又回到了重新开发当中。


在新的设计构想里加入了strider攻击17号城一座天桥的场景

    2002年的秋天,在Half-Life发布4周年的庆祝会上,Newell本想向大家简要地介绍一下他们正在制作当中的Half-Life 2,但是很快的他又放弃了这个想法,他想在游戏有了确定的上市日期的时候再去公布它。结果就是连雇员们回家过节的时候都不能告诉家人他们到底在开发什么游戏,Stelly 告诉我们:“我在家过感恩节的时候,我的亲戚关心地问我去年我们做的那个游戏怎么样了?”然而他只能承认他四年来都在做着同一个游戏,却无法告诉他的亲戚这个游戏到底叫什么。

    然而,Half-Life 2的秘密还是很快就被人们知道了。于是Valve开始投入到全面的生产中去。2002年10月,Newell放出话来:“我们将在E3上宣布这款游戏并于2003年末将其制作完工”。而这一次他们再也没有回头路了。

2003年9月30日 无限跳票的开始


John Guthrie正在工作当中

    17号城广阔的场景意味着一个设计师根本无法完成整个设计。所以,如同做Half-Life一样,Valve沿用了“策划小组”的工作方式,每个小组负责城市的一部分。在 Half-Life 2里边一共有3个这样的小组,每个小组包含最多6名设计师,而每个小组被分到一间办公室里。John Guthrie的小组由他和他的老朋友Steve Bond,Dario Casali和Tom Leonard组成,由他们来负责游戏里的管道部分和“Ravenholm”的设计。“说实在的,我看这些人的时间比看我女朋友都多。”Guthrie开玩笑的跟我们说。但是仔细想一想,你会发现他真的不是在开玩笑。


在关卡的设计之前他们都要在纸上把它们画出来


这是游戏里用到的场景还是被放弃的呢,只有你自己来考虑了

    这些小组在设计关卡的时候很像他们在Half-Life 里的风格,除了一个明显的特征: Half-Life 2里的关卡设计是与美工人员分开的。换句话说,设计师们先把结构搭起来,再交给美工人员来加工出漂亮的纹理。这个新的制作流程允许小组以更快的速度的完成这些新的内容(地图制作的第一步被称为“橙色地图”,因为所有的细节都是用橙色来代替)。另外在第一步中策划组还加入了一些别的东西,这使得游戏变得更加完美。橙色地图甚至还对游戏中物理特性的加入也有所帮助,Guthrie 向我们解释:“在你举起汽车砸向敌人的时候,你举起的其实只是橙色的立方体。”


在游戏方式上加入车辆也是一个不小的挑战

    到了2003年初,这些策划小组开始投入游戏的制作,他们在制作那些多的数不清的场景同时,还与Laidlaw保持密切的合作使这些场景能够符合剧情的设定。当然在开始的阶段还是有很多的困难,说白了,就是游戏的核心技术还不够完善。不同于上一次,Valve在Half-Life的开发过程中使用了完整的Quake引擎,因而可以直接在这个基础上进行游戏的编写。但是Half-Life 2使用了Valve自己制作的引擎,而这个引擎还处于不断的完善当中。举个例子,在车辆最初被设计出的时候并不能正常表现,这对游戏的进展带来了不小的阻碍。Newell 告诉我们:“我们需要在场景中加入车辆但是我们却不知道怎样才能使它们表现正常,比如,我们并不知道buggy 落在地上的时候能弹起来多高。”但是自从车辆占据了游戏的很大成分之后,策划小组就不得不去假设一下它们到底是怎样工作的。“可惜的是,这些假设最后都被证明是错误的。”


在美工人员加入纹理之前每个场景都被设计成这种橙色的

    尽管有着如此之多的顾虑,Newell 还是在2003年的2月底的时候与Yahn Bernier和Stelly一起为游戏的进展问题开了一个会。Newell 还是想把它搬上E3的展台并在年底实现游戏的发售。但是现在看起来他们需要一个更加准确的时间,他抬头看了看时间表并作出一个大致的估算:游戏将于9月完工。接着他又进行了一个更为大胆的推论:游戏将于2003年9月30号正式发售。虽然他没有承认,但是很多人都认为他定下这样一个目标是为了保证整个制作组都能够全力以赴的工作。他一直坚持着这个决定,似乎他深信游戏能够在9月30号顺利完工。

    接下来Newell向大家宣布了这个决定,这不禁让很多人都为之惊诧。Guthrie这样说:“好消息是我们终于有了一个确定的发售日期,一个让我们为之期待的日子。”但紧接着残酷的现实摆在每个人面前:他们已经没有任何犯错的时间了,而实际上,他们甚至是连睡觉的时间都没有了。“从我们2月份的进度状况到9月底我们所要达到的目标来看,我认为要说的话我们还是有充足的时间的,但是我真的不希望为了完成它而把我可以说是所有的时间都搭进去。”

    至此Half-Life 2的制作小组进入了一种全新的极度紧张的状态,而这种状态要一直延续到游戏的最终完工,希望这个日子可以是9月的中旬的一天。以前那些没有时间限制,没有预算压力的生活都变成了遥远的回忆。在Newell缩短了游戏的发布时间之后,Valve将要面对一个非常难熬的夏天。
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 楼主| 发表于 2005-6-11 03:30:51 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
2003年E3的锋芒毕露 革命还是骗局?


    2003年3月的一天Gabe Newell看上去是要做一个表演给我们看,他坐在会议厅里,抬起右臂把大拇指和食指扣在一起就像是在做鬼脸一样。他盯着的他的右手说 :“这些年我一直在跟我们的玩家进行私下的交流,现在假设我的右手就是一个我们的玩家,我要知道他是怎么看Half-Life 2的。”Newell 告诉大家他早已经厌倦了猜测这些玩家的想法,他现在要做的就是把游戏给拿给他们看,看他们的反应如何。“今年E3的时候我们终于可以看见这些玩家了,而且我们可以直接询问他们的看法。

    Valve应如何在E3上向大家展示这款游戏呢?起初Newell想让小组制作一个长达30分钟的演示,包括女主色Alyx ,带观众走进试验室,这段用于体现游戏强大的引擎,在中间的时候,实验室遭到攻击,人们随着Alyx向外撤离,这段来体现人物特征的刻画。但是在未E3做准备的几个星期当中,人们越来越清楚地看到他们并没有足够的时间来制作一个如此精致的演示。Birdwell 回忆道:“在我们计算了制作一个演示的耗费之后,我们只能得出这样的结论:‘根本没戏’,如果我们要赶在9月30号发售游戏,我们只能放弃E3。”


2003年E3大展中G-Man的新形象

    人们可能并不知道Valve后来又改变了他们关于演示内容的原定计划。Valve使用了一些新的片断来展示他们各方面的设计构想,从而代替了Alyx 那段。更改后的演示是从我们所熟悉的人物G-Man开始的。Valve甚至还想出了一些更有意思的想法:开始的时候G-Man使用的是他在最早的Half-Life里的造型,紧接着图像一变成了现在在Half-Life 2里的造型,并在两个造型之间进行了巧妙的对比,而这样做的目的是要让观众知道在这5年间Valve究竟前进了多远。


Half-Life 2展厅的外观

    但是他们的演示有多酷对于Newell来说并不重要,他所关心的只是观众们对这些的反应。在第一个演示播完之后,他转向观众并提出一个简单的问题:这可以算是一个成功的续集吗?回答声络绎不绝,却没有一个声音说不是。“你不会知道这对于我有多么的重要” Newell感叹道,“他们说‘我们相信你们能更做得更好,这也正是我们所期待的’。”在整整三天的演示中Newell 都提出了同样的问题,而他听到的答案也同样没变过。

    无疑成为了展览中的亮点。在亮相的几周后,它如愿的拿到了游戏评论家大奖,而这也是当年E3的最高奖项。但是就象其它所有优秀的演示一样,Half-Life 2也不免遭到了竞争者们的攻击,尤其是对于他们承诺在9月30号发售游戏的这件事。


竞争者们声称17号城市只是Valve为E3而精心准备的一个噱头

    他们的说法是不无道理的:如果游戏真的能在9月30号上市,那也就等于告诉大家Valve在夏季时候就应该完成了整个游戏的制作过程。那么为什么Valve不让大家在5月的E3大展上进行游戏的试玩呢?那些物理特性确实很有趣,但是在实际游戏中它们却很难做成这样,因为对设计师来说这样的设计就如同是一场噩梦。那些怀疑者表示Valve 只是拿了一段看似制作不错的演示来掩人耳目,而实际上这些根本没办法用在游戏当中。难道17号城真的就像传说中的 Potemkin村一样,是一个被精心制作而实际上却并不存在的城市吗?

    Valve以前就曾听到过类似这样的言论,他们认为这些人只是吃不到葡萄说葡萄酸而以。对于这些言论Newell只有一句话:我们将在9月30号证明这一切。或许他并不能证明什么,在Newell从E3回去之后,他对制作组的进程做了一个详细的视察,然而结果却令人不愿看到。

如期发售其实很容易 砍掉一半的游戏就行

    有关E3的庆祝只是短暂的,由于Newell固执地坚持着他的决定,制作组将没有哪怕一点的时间去庆祝或休息。然而他们却真的应该腾出时间来审查一下现实。尽管Newell每天都不忘说着9月30号,可是所有人都清楚游戏根本不可能在那天完成,但是却没有人忍心把这些告诉Gabe。Newell 承认:“从E3回来的时候,我就应当意识到我们所做的已经跟时间表完全对不上了,因为当我在与制作组开会提到9月30号的时候,我发现每个人都只是盯着天花板发呆。”

    而在当时Newell并没有意识到这一切,他只管说着那些并不属于他们的9月30号。“我说我们需要彼此沟通以保证游戏能够如期完工”,他回忆道“但是大家什么都没有说。”渐渐的Newell开始发现一切并不是想象中那样。“我们并没有按计划中那样将该做的都做好。”Newell感到很难过,他认为既然之前自己说的那么绝对,就必须要信守自己的诺言。最后当他发现游戏并不能如期完成的时候,他把全体成员叫去开了个会。Birdwell还记得:“当时我们坐在一起,他对自己说‘我们究竟都做了些什么’。”


FacePoser是一个脸部制作工具,到2003年夏季的时候它还不是很完善

    当时考虑过一个办法就是减少游戏的内容。Birdwell 说:“我们不禁问自己‘如果把游戏砍掉一半我们就能赶上原计划吗?’”如果Valve这样做,那也就等于砍掉了游戏中最艰苦却也是最让人难忘的部分。鉴于游戏中的车辆并不能很好的工作,有些场景则必须被去掉。也就是说很多精彩的场面都不得不回到它们以前的样子,因为它们实在是太难做了。他接着告诉我们,“于是我们只能跟Gabe说:‘我们可以达到你的要求,很简单,我们砍掉游戏原来的一半就可以了。’”

    结果很明显,Newell告诉他的组员们并不能为了赶这么一个毫无意义的日子而放弃游戏精彩的内容。而事实也说明,游戏并没有在9月30号如期发售。“我们不止一次的告诉自己‘妈的,我们真的赶不上了。’你知道么,那种感觉就如同抓着毛衣的线头使劲往外抽,抽啊抽,直到一切都毁了。”Newell承认7月的时候所有的境况就已经很明显了,于是Valve悄悄的改变了他们的计划,当时除了公司内部之外没有人知道这个游戏会错过它所大肆宣扬的发售日期。

    似乎知情者还有它们的发行商Vivendi Universal Games,2003年的7月29日,Vivendi 通知零售商Half-Life 2的发售时间将推迟到假期。很快的因特网上骂声一片,一个网站的管理人员甚至给Newell 发邮件要求确认,他收到了这样一封回信,而后来这封信也被玩家们颂为传奇, Newell 在信中写到:“我也是第一次听到这件事。”Newell在信中再次确认了游戏将于9月30号发售。


2003年的夏天,大家仍然不知道游戏能否如期发售

    整个8月,Valve还在对外宣称游戏于9月30号发售。8月24号的时候,Valve不但没有改变,反而更进一步宣布游戏将于预定日期进行全球同步发售。然而可能更多的评论来自于8月27号这天,Valve的Greg Coomer 在伦敦的ECTS 产品展示会上回答记者的问题说:“我们的时间确实很紧,但请相信游戏会跟大家如期见面。”

    9月初的时候玩家们都开始为这个黄金般宝贵的日子作着准备,他们开始讨论9月30号那天该怎么办,是直接逃课,还是跟老师请个病假?几个月来每个人都曾预期过这一天。面对不断传出的谣言,Valve依然选择了所坚持说法。甚至到了9月18号,一个热情的Half-Life玩家访问Valve并问起了9月30号发售的事情,因为他对眼前看到景象产生了怀疑,为什么距离12天就要发售,却没有看到游戏的成品呢? Newell直视着他,依然没有承认游戏的延期。但这也是他第一次没有正面回答。他说:“到时候自然就知道了。”
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 楼主| 发表于 2005-6-11 03:31:25 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
9月30日的“骗局”被揭穿 玩家愤怒了



执着的游戏迷用苏达汽水瓶拼成了现在我们看到的这个游戏的标志

    Gabe Newell深爱着这些玩家们。一直以来他都会认认真真地回复他们的每一封邮件,甚至包括各种千奇百怪的邮件。比如有人问他能不能跟他做爱来换一份游戏拷贝(而他的回答是:“谁,如果是找卡梅隆・迪亚茨,并且你说服我妻子同意的话,我想还是可以的)。Newell 告诉我们他每天要收到400多封那些玩家发来的邮件,而他们唯一的想法就是想知道游戏的进展到底怎么样了。

    有些时候那些玩家还会在半夜3点多打电话到家里,而每次他都会简洁的回答他们并礼貌的告诉他们最好是找个合适的时间再打。对于Gabe来说,几乎在Valve做的所有的事都是关于这些玩家。你会被迫想再找一个人专门负责给这些人回信,负责在论坛贴贴子,甚至是带这些人来参观Valve 的办公室。然而他们为什么要花这么多时间来做这些工作呢?“因为他们会给你钱。” Newell 告诉我们。


关于游戏的发布显得扑朔迷离,有人还为此作了一个小游戏

    为什么一个对他的追随者如此关心的人却把这些人蒙在鼓里这么长时间呢?其实在2003年夏季的时候Newell就几乎很少与这些玩家联系了。没有人知道事情究竟会怎样,但是他们都相信Gabe,他们认为如果游戏不能如期完成,Gabe会站出来告诉他们,或者起码会承认游戏有些延期。但是Gabe什么都没说,而在这些玩家看来没有什么消息就是好消息。

    但是到了9月23号的晚上,真相终于浮出水面。在离游戏原定日期仅剩一周的时候,Valve在他们的网站发布了一条令所有人震惊的消息。“收回原定9月30号的Half-Life 2发售计划,目标定于假期发售,尚无具体发售时间。”

    这条消息几乎让所有的人都为之晕倒。一个月前Valve还对他们的原定日期表示出如此的肯定,而如今他们却说要收回这些话? 大家都不明白,为什么Valve要制造这个虚假信息?为什么Valve要处心积虑的欺骗他们这么长的时间?为什么Valve,一个号称一切为了玩家的公司,却反过来这样对待他们?

    日子离9月30号越来越近了,Newell拒绝了一切的采访,而其他公司人也拒绝透漏任何有关游戏进程的消息。人们被激怒了,在明白了这是一场骗局之后,他们开始怀疑Valve是不是还隐藏了更多不可告人的秘密。也许那些愤世嫉俗的人是对的,Valve在E3上的那段演示只是一个幌子。这不禁让很多人想到了Team Fortress 2,这个曾在1999年E3大展上获得无数奖项的游戏,而之后不久却神秘的消失了。难道Valve也想要Half-Life 2像Team Fortress 2一样消失么?在一个由Half-Life玩家自己的组建的网站上,管理员贴出这样一封写给Valve的信,信的最后几行是这样写的:“我再也不是Valve的玩家了,因为我再也不相信他们所说的那些屁话,那只会让我感到恶心。”Valve,一个曾制作出世界上最好的PC游戏的公司,现在也赢得了游戏行业里最大骗局的称号。

    人们伤心了,他们想要一个说法。然而问题是时至今日Valve也依然保持沉默。

终于到了给大家一个交待的时候

    游戏发布时间一拖再拖。实际上,这种类型的游戏似乎很难保证不延期,即使是当年的Half-Life也比它的原定日期晚了一年。那么,为什么大家偏偏对Half-Life 2的延期会有这么大的反应呢?原因显而易见,人们对游戏延期本身并不感到什么,只是对Valve这样的做法感到很生气。在延期公告后的几个星期里,Valve并没有对外界作出任何解释。事实上,直到现在,Gabe都没有在公共场合说起过这件事。


Gabe Newell终于走出来向大家解释这一切

    他并没有拐弯抹角,而是直接了当的向人们解释他们为什么要这么做。然而,这对他来说并不是一件容易的事。面对无数人疯狂的质问,他很难让大家满意。他坦率地说:“很抱歉,我刚刚真的一句话也说不出。”所以你只能再问他一次,而这一次他却给出了一个冷静而高度概括的回答:“基于那些明显的困难和那些亟待解决的问题,我们只能做出这样的决定。”

    但是最后,Newell终于开始解释Valve为什么误导了大家那么长的时间。首先,他最想让大家知道的是起初那个9月30号的承诺一直折磨他到现在。“请听我说,关于跟大家的约定我赶到非常的难过,”他解释道。接着他又用了几乎所有能表示歉意的词:“我对所发生的这些事表示深深的歉意,难过,羞愧和耻辱。”

    那么究竟发生了什么?Newell和他的小组向人们解释,其实在7月的时候他们就很清楚Half-Life 2 无法在9月30号发布。但是为什么Valve在8月底还向外界宣称游戏能够如期完成呢?“我们当时整个都瘫痪了,” Newell说:“我们知道我们将无法信守诺言,这也意味着我们是多么失败,多么难过。但是我们却无法给大家一个新的时间。”换句话说,也就是Newell在找到一个和新的时间之前并不想把延期的事情公布出来。事情就是这么简单。他说:“所以我决定我们最好还是保持沉默。”

    尽管如此,但是在保持沉默和给出另一个错误的时间之间还是有区别的。Newell表示回顾以前,他似乎确实是做了一个错误的决定。然而当时,在找到一些更好的说法之前,他并不想向人们公布游戏的延期。它告诉人们:“我并不想总是说它什么时候能够完成或者是一次又一次的向你们公布延期的消息。”

    到了夏季中的时候Newell只能面对一个令人尴尬的局面:尽管他知道游戏将会延期,但他却只能对外宣称一切都还正常。然而他能怎么办呢?难道要像其他人那样把自己推向一个难堪的局面吗?他迟疑了。他想如果说‘游戏进程一切正常’的话,就可以避免很多麻烦从而继续游戏的开发。但随着9月30号的不断临近,Valve却仍然没能确定一个新的日期,最后Newell只好承认了游戏的延期。

    回顾过去的几个月,Newell在面对这种事情上又没有什么改变呢?他的回答是肯定的。他承认:“如果说我学到什么的话,我认为今后我们应该对外界更加公开自己,告诉人们我们知道什么和不知道什么。” 事实上,没有人要求Valve作出承诺,那只是Newell自己的选择,同时也是一个让他感到后悔的选择。他不好意思地笑了笑说:“是的,或许我只是应该说‘它什么时候能够完成’。”
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 楼主| 发表于 2005-6-11 03:31:54 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
勇闯夺命岛 别忘了被涮的还有ATI



人们期望Half-Life 2的发布会能在Alcatraz岛举行

    如果Gabe实现了他的承诺,他就可以在9月30号躺在自己办公室里的沙发椅上度过。而他现在却只能为延期而感到难过,为因特网上人们的指责而沮丧。换句话说,他只想2003年的9月30号能够安静的过去,不幸的是,这根本就不可能。他已经有一个提前的债务,因为显卡生产商ATI早在几个月前就预订了Half-Life 的发布会,然而,游戏并没能如期完工。

    有传言说ATI曾付给Valve六百多万美金,买断了游戏发布会的举办权。届时ATI将为游戏准备了一场盛大的发布会,同时也会推出一块ATI的新显卡。为此ATI租下了位于旧金山的Alcatraz岛,并将会场设在岛上的监狱里。因为Newell没能顺利过关,因此他将为此背上一笔债务, 他说:“我们的伙伴一点也不高兴,因为我们错过了原定日期。”

    9月30号的下午,Newell 来到41号码头,并坐船到Alcatraz。这将成为他噩梦般的回忆,他被来自世界各地的游戏媒体团团围住,而他们所要知道的只是游戏什么时候发布。

    大约晚上8:30,身穿红色polo上衣的Newell被迫想出了一个权宜之计。没有人知道他会怎么说。他是要给出一个更新的日期吗?还是要在给大家看一段新的游戏演示呢?这是一个绝好的机会,可以使Newell重新赢得那些已经疏远了他的玩家们。而他所要做的只是向大家道歉然并表示游戏即将完成就可以了。但是出乎人们意料的是他并没有选择这么做,他用一段看似精心准备的讲话赞扬了ATI一番,并给出了一段新引擎在"benchmark"的演示,整个过程丝毫没有提到Half-Life 2。


Newell 没有给出任何有关Half-Life 2消息,只有一段benchmark的演示。.

    所有的媒体都愣住了。今天是9月30号,而Valve 却没有让任何人看到Half-Life 2。甚至连一个场景都没有。一时间谣言四起,人们开始怀疑游戏能否在2003年发布。在GameSpot 紧逼下Newell慌张的离开了监狱,带着一脸的失落回到了西雅图。而评论则更加不留情面:晚上9点半,Newell溜出了门并第一个冲上了回程的船。 “我恨透了这些发布日期,” Newell 告诉我们“它根本不管我们在多么艰苦的工作。”

    Newell只是想着9月30号赶紧过去,而这又能怪谁呢?六个月前,是他自己承诺今天人们可以玩到游戏,然而今天又有谁玩到了呢?答案似乎是没有人,除了德国南部的一个年轻人。

祸不单行Valve遭受黑客攻击 部分游戏泄漏

    这一切都发生在9月的一天,当时Gabe计算机的硬盘灯以一种异常的频率闪动着。意外的是当Newell重新格式化了硬盘并运行了杀毒软件之后问题依然存在。于是他发邮件询问是否有人也遇到了类似情况。他问小组其他人:“有人见过这种情况吗?”然而却没人能够回答。

    接着一些更为奇怪的事情发生了,一封Newell发给Valve程序员Dave Riller的邮件出现在因特网上。邮件是关于Counter-Strike的,好在内容并不重要。“我并没有说过这些话,什么Doom 3的引擎看上去真的非常的棒。”Newell笑着说。但是这封私人邮件究竟是怎样传到网上的呢?Newell 来到Riller的办公室并问他是否把邮件传给过别人,回答当然是没有。Newell告诉我们他的心立刻沉了下去,他怀疑有人破解了他邮箱的密码,于是立刻修改了密码。问题解决了吗?显然没有。

    当Newell对问题进行了深入的分析之后,他得出了一个惊人的结论:“我们被搞了。”他发现机器上被安装了一个奇怪的软件,另外还有一个隐藏的硬盘分区。在Valve服务器的网络状态上显示出有被攻击过的痕迹,而当他检查其他计算机的时候,却发现有13台也被安装了同样的软件。Valve的安全系统就这样被攻破了。Newell急忙告诉每一个人断开他们的计算机与因特网的连接。他拨掉了墙上的连线,关掉了计算机的电源,切断了Valve一切与外界的连接。


听说游戏源代码泄漏后游戏迷制作了这张电影“加勒比海盗”的海报

    但是一切都太晚了,在黑客发现他们的连接被切断之后,立即在网上公布了部分他从Valve那里窃取的东西。10月4号,第一颗炸弹悄然落下:网上传出了Half-Life 2完整的源代码。这让Newell感到异常愤怒,并且他也不清楚这究竟是黑客计划开始还是结束。

    然而源代码的泄漏只是一个开始,这名自称"Osama Bin Leaker"的黑客(后面我们会知道他的名字叫Axel G,是一名21岁的德国青年)在事隔三天之后,也就是10月7号投下了他的第二颗炸弹:发布了一个游戏的可玩版本,包括在2003年E3上演示的那段。而这时候的Newell已经彻底不知道该怎么办了。“当时感觉每一天都会有更糟的事情发生,”他回忆道“先是源代码,接下来是游戏,再接下来人们开始自己在游戏里截图,这简直一场前所未有的噩梦。”


Osama Bin Leaker声称E3里的那段演示
包括这个受攻击的场面都是在掩人耳目

    游戏的泄漏无疑是对Valve的一个巨大打击,但是没想到它还带来了更严重的后果: 它暴露了9月19号那天的游戏进度,而当时距离原定日期只有短短的11天。随着Osama Bin Leaker 公布游戏的同时,他还指出:“这就是9月30号Valve要给你看的东西。”并且他还附加了一个注脚:我想指出Valve在E3的那段演示完全是为了掩人耳目。

    几个月来Newell从未向人们透漏过任何游戏的进展情况。现在他终于得到了报应:游戏自己开口说话了。所有拿到这个版本的人都看到了游戏离完工还差很远。虽然这个泄漏的版本并不一定代表了Valve的进程,但是还是有一些玩家感到很高兴,他们声称这就是Valve欺骗他们的代价。

    各种各样的说法开始在网上出现,很多玩家认为是Valve故意制造这起事件从而为他们争取更多的时间并让人们意识到游戏的延期(这当然不是真的)。还有,9月30号之后没几天游戏就被泄漏了,这多少让人感到有些奇怪。Newell说黑客声称他这样做只是要证明Valve口中的9与30号只不过是一个骗局。Newell说:“引发代码公布的并不是日期,他们知道我们发现了他们,于是他们才立刻把这些东西放到网上,他们只是在为自己找借口而已。”

    然而损失已经造成了。在Valve里没有人想得通这个窃贼究竟意图何在,而这个不可思议的行为又能对游戏产生什么样的影响。Newell不知道该怎样去计算这件事所带来的打击。更糟的是,在经历了4年不知疲倦的辛苦之后,组员们很难接受他们未完成的作品就这样被公之于众。

    在办公室里一个年轻的设计师向Newel说出了他的顾虑:“Gabe,这会不会毁掉我们整个公司呢?”
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