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如何建立SourceDS服务器

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发表于 2004-12-20 11:59:51 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国–福建–龙岩
2005.12.23
翻译Valve的每次更新都快一年了。
这种活太累了。
2006年以后不再搞翻译了,写点心得,关于HL1的SourceCode的。
以后大家就自己搞swds.dll。

2005.12.22
翻译就不写了。到处都有。
意思很明白,下次升级将为AMD64的系统优化。
不过是指SourceEngine和它的HDR,没有CS1.6的份。
最重要的是Steam平台更新。目前是14.95版本。

2005.12.20
CS:S起源游戏升级:
新增加G.I.G.N和Guerilla玩家模型。
狙击枪的开镜动作得到改善。
修正了在宽屏显示器上的准心显示。
新增加nextlevel指令,用于指定当前回合结束后强制更换的地图。
修正投掷手雷可以穿墙的错误。
新增一条队友伤害的系统消息。
修正鼠标无法在购买菜单上获得输入焦点。
修正关闭菜单时,购买菜单重复打开的错误。
修正了改变屏幕模式后Choke/FPS信息无法正确适应的错误。
可以在比分表和观察模式下显示带有'&'字符的玩家名字。
第一人称模式可以看到玩家动作。
修正了从高空跌落时,BOT还认为自己在高空的错误。
为BOT调试,增加路点ID显示。
扩展bot_add*,bot_kick,bot_kill指令参数,可以使用"容易easy","正常normal","困难hard","专家 expert"级别参数,或则sniper,shotgun等武器参数。例如:‘bot_add_ct expert” 将随机添加一个专家级别的CT机器人。
增加bot_prefix携带的参数difficulty,weaponclass,skill modifiers。
针对角落、拐角点,路点的识别更合理。

2005.12.7
这次更新的是HL1的引擎。
修正了本地服务模式下采用sv_lan 0导致的"该帐号在其他地方使用"的错误。
Valve开始对SV_LAN模式进行调整,以游戏模式的识别方式改变了。

2005.12.5
这次主要修正的是Source服务器。
修正了玩家连入服务器时SteamID的错误。
修正了玩家连接错误。
修正了srcds_i486.so库文件无法加载的错误。

2005.12.2
这次升级是针对SourceEngine的:
修正了运行SourceSDK时提示“扩展程序ID无效”的错误。

哈哈,现在连SDK都升级了。看来Valve在圣诞节前会有一个更大的升级。

2005.12.1
这次CS:S游戏升级可不是一般的升级,这么长的更新内容。

新增加了支持HDR的地图de_duke。

CS:S的新特性和更新:
C4将不允许安置在易碎物、可移动物体以及队友身上。
修复玩家从高处掉落时无法抓住梯子的错误。
当蹲着通过梯子时移动速度减缓(相对CS1.6来说)。
修正了玩家开关门的合理性。
当玩家上下楼梯时,视线得到优化处理。
所有玩家都可以听到炸弹安置的声效(不再仅限于安放者)。
第一视角观察者将和玩家一样有失明和耳鸣的效果。
修正子弹穿过混凝土和壁炉材质的计算错误。
修正了改变队伍的错误。
修正了DX7下的物体渐影消失效果。
修正了玩家手持雷时的动作。
修正了断开信息覆盖在退出菜单上而导致的锁定/挂起错误。
修正了玩家射击易爆物导致的错误。
打开购买和设备菜单将不再有购买菜单错误状态提示。
当观察DEagle者时,不再显示其动作。
HintText的显示修正。
新增加"mp_disable_autokick"指令,使OP玩家不会因为空闲状态而被KICK。
能体验“soundscape_flush”的声效。
插件可以控制VIP玩家。

CS:S机器人:
路点系统改进(跳跃,攀登,以及移动)。
针对不同CPU性能得以优化。
提高了BOT对敌方的声音的分辨。
BOT在突然遇到敌方时能够正确地投掷手雷。
BOT手持匕首可以开门。
修正了CT BOT躲避而不掩护拆雷玩家的错误。
修正了在不当地点BOT试图安炸弹的错误。
BOT在移动和蹲伏时会打碎一些碰到的易碎物体。
修正了BOT无法在cs_havana地图中识别窗口已被关闭的错误。
新增加“bot_join_delay”命令,用于控制更换地图后BOT加入的延时时间。

2005.11.30
DOD:S
新增加dod_argentan地图。
木偶功夫修正升级错误。

奇怪,Valve没有如期发布新的HDR的CS:S地图。

2005.11.29
这次更新是针对HL1游戏引擎。
修正游戏中亚洲语言显示错误导致的一些问题。
目前服务器依旧是3305,客户端是3322。

2005.11.28
木偶功夫升级。
大家发现没有,专门为此新增加了207.173.177.12:27012的服务器。

2005.11.22
这次升级是针对DOD:S的。
升级了gameinfo.txt对SourceSDK的支持。

2005.11.21
这次升级主要是HL1引擎:
修正了亚洲语言字符显示的错误。
修正了零点行动任务版,无法加载cz_alamo2地图的错误。
修正了当你没有HL1时,无法运行"蓝点行动"的错误。

HL1服务器升级:
为开发者新增CVAR指令clientcvar2。
修正启动时-sport、+ip参数参数被忽略的错误。

Linux用户,HLDSUPDATETOOL以及游戏需要GLIRC2.3.2以上版本的支持,更新工具在安装游戏时,将会检查你是否具有这些文件。

当前版本:
Protocol version 47
Exe version 1.1.2.5/2.0.0.0 (cstrike)
Exe build: 12:16:50 Nov 11 2005 (3305)

2005.11.14
Steam客户端
服务列表支持功夫服务器。

2005.11.10
Steam更新了用户协议。
增加了支持第三方游戏的操作指南。
在服务器的"我喜爱的"选项,只能设置你定购的游戏的过滤规则。
修正了16位程序运行Steam导致的错误。
新增steam://connect/语法,例如,可以这样连接服务器:steam://connect/10.1.1.1:27015。

2005.11.2
Valve升级了。
失落的海岸线
修正了保存/恢复时的注释错误。具体表现为读档后联合军保持站立姿态无法移动的错误。

SourceEngine
修正了一个关于物理系统的错误。
修正了当地图名带+/-字符时,命令行的运行错误。

2005.10.27
Steam客户端升级
添加了第三方HL1Mods游戏的图标显示功能。可以通过在gameinfo.txt中添加项目"icon"来指定游戏的图标。图标文件存放在游戏安装目录,图标大小限制为16x16点阵的无压缩TGA格式。

失落的海岸线正式发布。

2005.10.26
对木偶:功夫进行升级。

2005.10.20
升级了Steam客户端
修正了点击返回键后定购向导提示的错误。
添加了第三方SourceMods游戏的图标显示功能。可以通过在gameinfo.txt中添加项目"icon"来指定游戏的图标。图标文件存放在游戏安装目录,图标大小限制为16x16点阵的无压缩TGA格式。
修正了引擎内核的内存溢出错误。

2005.10.19
Valve升级了DOD:S和Source Engine内容。
SourceEngine
在CFG中使用cl_predict将视为作弊。
禁止在用户名中使用%符号,禁止在用户名第一个字母使用#符号。
关闭了DEBUG命令 snd_mixvol。

DOD:S
升级了许多内容。
请参考原文

2005.10.13
Steam客户端升级
修正了Windows98下HTML显示不正确的错误。
扩展了第三方游戏的加载。
停止了在迷你游戏界面下"销售"页面的载入。
修正了当Steam完成启动后,依旧显示"正在处理"标签的错误。

2005.10.12
Steam客户端升级
修正了第三方Source游戏无法在新界面启动的错误。

木偶功夫解锁。

2005.10.11
Half-Life 1: Engine
升级引擎对新SteamUI的交换支持能力。

Steam Client
全面升级Steam界面。现在的界面为Valve的深墨绿色。

2005.10.5
《木偶功夫》开始预载。

2005.10.3
这次升级
Source Engine
修正了在SDK下,以DEBUG模式载入SourceMOD的错误。
修正了在Windows98下启动错误。

HL1 Engine
修正了用户名导致的客户端错误。

2005.9.28
Valve为了完善Source Engine,频繁的升级。
因此针对每次升级制作安装脚本,已经不再是有效的方法。
以后不再提供服务器安装脚本了。

2005.9.27
Valve升级,内容如下:
Source Engine,
修正了显卡的识别类型。
修改了服务器的刷新协议。原有协议在会产生不必要的网络访问。
修正了VAC无法在游戏终止时,释放dll文件的错误。
修正了进入游戏时程序错误。
Day of Defeat: Source,
增加mapcycle.txt作为DOD:S服务器的默认地图循环文件。
修正了用户名带有%S导致的程序错误。
Source Dedicated Server,
修正了VAC的状态显示。

2005.9.26
DOD:S正式发布。
没有定购DOD:S的用户可以通过启动Source Dedicated Server建立DOD:S服务器来解密预载的文件。
HL2的Source Engine为了兼容DirectX9.0c也作了小调整。

2005.9.23
为XBOX的HL2开发优化了CPU和内存代码。
配合DOD:S的发布,升级了Source Engine。

2005.9.19
基于Source引擎的游戏“Rag Doll Kung Fu”,将于10月12日通过Steam发售。

2005.9.15
Steam客户端升级,修正了Half-Life 1: Source无法完成定购的错误。
HL1 Engine修正了在大于4G内存的PC上载入问题。
修正了HL1 Engine在MOTD中浏览HTML的页面框问题。(居然一天内再升级)

2005.9.14
Valve宣布,DOD:S开始预载,并接受定购。
DOD:S是Valve开发的第一款支持HDR的游戏。

2005.9.12
Valve宣布发售HL2:Game of Year,年度游戏包。

2005.9.9
Valve宣布DOD:S即将发布。

2005.9.8
Steam客户端升级。
对德语内容修改。
提高了客户端在下载大型更新GCF文件时的下载速度。

2005.8.29
这次升级是Steam客户端升级。
添加了"蓝点行动"的桌面图标,修正了HTML页面的滚动问题。
更新了Source游戏对驱动版本的支持。
添加了一个HiDef的HL1模型包。

2005.8.24
Day of Defeat升级。
修正了加入团队时导致的错误。
以Steam方式发布了Blue Shift新版本。

2005.8.12
HL1 Engine的Linux版本升级。
修正了由于错误的hostname导致的服务器错误。
修正了Linux的一个LIB库调用。

2005.8.11
Valve再次给我们带来了升级内容。
Steam客户端,修正了配置有多网卡的客户端登陆问题。
HL1 Engine,修正了VAC2的连接问题,修正了-sport参数,修正了RCON指令。

2005.8.10
真是连升"三级"
CS:S更新:
对自定义玩家模型和材质只能由$baseTexture和$bumpmap变量表述。

Source Engine:
修复了未登录而不能正确显示的错误。
修复了SourceMOD不能在调试状态下的互联网服务器问题。

HL1:SOURCE:
为未成年人加入了低暴力模式。

2005.8.9
时隔一天,Valve又升级了。
Steam客户端:
修正了收藏夹和CS:S服务器列表的错误。

2005.8.8
Valve再次升级
HL1 Engine
开始支持VAC2反作弊系统
修改了sv_uploadmax参数来控制客户端的自定义资源

增加-sport参数来指定VAC2端口
禁止服务器端执行alias,防止一个无限循环漏洞
修正了假死的S2C_CONNREJECT连接错误
修正了特制信息包导致的代码崩溃
修正了文本行尾的字符间空格导致的错误
修正了新登录许可时可能出现锁定状态的错误
默认禁用旧式服务器协议查询

Counter-Strike:
修正了玩家进入游戏时的一个菜单错误

2005.8.4
Source Engine更新:
修正了传输方面的一些错误
提高了对大内存的支持
CS:S更新:
修正了录制DEMO时闪光、烟雾的错误

2005.7.20
优化CS:S的对CPU的占用情况

2005.7.13
CS:S升级了。版本没有变化。
主要是:
修正了玩家体型比例。
修正了跑的动作。
添加了一个匪的模型。

2005.7.6
历时一个月的时间,SourceEngine终于升级了。
这次升级针对CS:S内容修改,添加了新的地图cs_assault,以及新的土匪模型。
修改了玩家的肢体动作以及BOT的AI以及路径。
更新只是针对CS:S游戏,因此安装脚本内带CS:S的UP2433脚本。

2005.6.7
Valve突然对HL1 Engine进行升级。
主要是加入了VAC2的支持,以及新的MasterServer查询协议的支持。

2005.6.2
Valve升级了SourceSDK内容。

2005.6.1
Valve对HL2: DM有关BUG作了修正。
升级后,武器有了限制。
另一个消息是,no-steam也可以开启VAC Beta了。

2005.5.23
Valve再次升级Steam。分别更新了三部分。
版本号依旧,没有变化。
Counter-Strike: Source
恢复了上周的升级内容。修正了一个BUG。
Source Engine
修正了一个内部Crash错误。
Steam
在设置的因特网项添加了一个授权状态指示器。
修正了保存文件时的一个Crash错误。

2005.5.20
就为了de_inferno地图,Steam再次升级。目前CS:S的版本为1.0.0.21了。
如果前面已经升级为2382版本了,可以修改cstrike目录下的steam.inf来避免再次升级。

2005.5.19
Steam再次升级。修正了一些错误。
更新了CS:S的de_inferno地图等等。版本是1.0.0.20了。
如果客户端不升级将无法进入最新的服务器。
Engine修复了压缩文件的多文件下载问题。

2005.5.17
Master Server出现一个奇怪的现象。
在控制台console输入setmaster命令,可以看到两个IP地址,但是Steam的服务器列表就是没有。
然而,如果手动输入 setmaster add 69.28.151.178
过一阵子,你的服务器就显示在列表了。
估计这个IP目前负责新的Server Query格式查询。
其他两个IP目前在升级中。

2005.5.16
对于2379服务器出现的大量
no challenge from xxx.xxx.xx.xx:xxxx
Bad challenge from xxx.xxx.xx.xx:xxxx
可以在server.cfg中加上
sv_enableoldqueries 1
来解决。

2005.5.14
今天SourceEngine升级为2379了。

2005.5.13
Valve更新了三部分,目前版本是2378。
CS:S
新增加了两张地图,一个CT模型。
修正了C4的一些错误。
支持对特定MAP的自定义CFG配置。
Source Engine
提高了http下载支持的文件格式,这个.bz2好像是最新的zip格式的延续。
更改了服务器查询格式。对lag现象的一定改善。
SourceTV更新了观察模式转换问题。

2005.5.5
Steam升级了,系统多了tier0_s.dll和vstdlib_s.dll文件。
Source Engine修改了关于SourceTV的功能。

2005.4.28
由于Source Dedicated Server的Base Source Shared是通用的。
因此,我把安装脚本细分为三部分:
Base Source Shared,
Counter-Strike Source Shared,
Half-Life 2 Deathmatch。
由srcdsxxxx.bat负责调用cssxxxx.bat和dmxxxx.bat安装。
以后的安装脚本都按照这种格式。

2005.4.25
HL2: DM和Source Engine升级了。
这次SourceEngine部分只更新了。
engine.dll
materialsystem.dll
steamclient.dll
而cstrike\bin下的server.dll没有更新。因此,2349依然可以登陆到2356的服务器。
也因为如此,安装脚本与2349通用。
服务器加强了自身的安全性。
当UDP端口正常启用时,在控制窗口会看到:
"Connection to Steam servers successful."
如果看到的是:
"Could not establish connection to Steam servers."
请配置路由设置。
这个端口能很好的连接Steam服务器。

2005.4.23
VAC2的更新说明,再次把反作弊提升到一个产品保护的高度上。

2005.4.17
2350的升级是个失败的升级。居然会出现玩家ID错误。
一个玩家离开了。另一个玩家进入,如果占用了原来的通道,我们本地察看排名居然是原来的ID。

2005.4.15
Valve突然升级了服务器端。具体内容没有说明。
关键更新是ENGINE.DLL,目前版本是2350。

2005.4.14
Valve更新了3张新的HL2: DM地图,以及修正了CS:S的排名问题。
同步提供服务期2349安装脚本。

2005.4.12
今天发现新地图会造成LAGG现象,表现为突然卡在那里。
每一个新地图,都会自动下载maps\graphs下对应的ain文件。

2005.4.10
今天研究了下HL2: DM的服务器安装LOGS,发现与CS:S是共用
Base Source Shared Models
Base Source Shared Sounds
Base Source Shared Materials
部分。
因此每次CS:S的升级,其实是 Counter-Strike Source Shared Content 部分升级。
HL2: DM也是升级自己的 Half-Life 2 Deathmatch 部分。

2005.4.6
valve升级了。同期提供服务器的新的安装脚本。
这次多了个SteamClient.dll文件,我认为与VAC2有关。

2005.3.31
考虑交流FTP不稳定。
以后这些脚本会在QQ群中分享。

2005.3.25
Source Engine再次升级。同步提供升级脚本2329。
这次文件数没有多大的变化。主要是server.dll以及engine.dll,tier0.dll,vgui2.dll,vphysics.dll这些文件发生变化。

2005.3.24
Source Engine再次升级。同步提供升级脚本。
更新了20多个文件。

2005.3.21
如何让正版和non-steam同时存在一个non-steam服务器上?
很简单。用SteamEmu2.33或则2.50以及2.63就可以了。
安装任何一种CS:S版本,用SteamEmu替换bin目录下的steam.dll文件,建立服务器就可以了。
[题外话]这样的方法和我前面说的不是如出一辙么?

2005.3.19
很多人说基于GUI模式的服务器,没有那么多的error。而基于脚本提取的在console模式下,缺少很多文件。
我这里介绍大家去对比下两者文件:
先用脚本从最新的升级后的GCF文件中提取服务器端,再用hldsupdatool.exe去下载服务器端,
然后对比下两者的文件个数,文件内容,文件大小。
结果自然就知道了。

2005.3.18
现在国内建立了很多服务器。基本上都是用那些基于GCF文件释放后的版本。
利用修改engine.dll,或则修改steamy.dll和steam.dll来实现non-steam功能。
这些版本的缺点是无法同步升级,每次都必须等升级后的修改程序。
我介绍的基于GCF文件的服务器模式,国外已经很多服务器开始采用了。
当然,他们用的是d4rkm4nx的程序。

2005.3.10
Engine又升级了,是IP的问题。
难道VAC2是直接编译在Engine中的?

2005.3.9
Valve升级了,可惜没有VAC2的消息。
这次修正了一些材质和贴图问题。
新的安装脚本在点通交流FTP的non-steam目录下。

2005.3.2
把这2个命令放在这里,需要的人自己看看。
hldsupdatetool -command update -game "Counter-Strike Source" -dir D:\HL2Server -username 秘密 -password 秘密 -remember_password -retry >> css.log

hldsupdatetool -command update -game hl2mp -dir D:\HL2Server -username 秘密 -password 秘密 -remember_password -retry >> hl2dm.log

2005.2.25
CS:S再次升级,新添加了2个地图
cs_compound
de_train
并提高了BOT智能。
制作服务器安装脚本srcinst_script.rar,在点通交流FTP中。

2005.2.18
Source的游戏更新了。我觉得这个最有意义。

* HLTV port/server can be completely disabled by command line parameter "-nohltv"

因为有人反映,当连接HLTV端口会导致服务器Crash的情况发生。
现在好了。可以用这个参数来关闭HLTV。

新的参数。
-steam -game cstrike -port 27018 -nohltv +map de_dust2 +maxplayers 20 -console

2005.2.17
最新的EMU302把所有的STEAMID按照STEAM_1:0 :57004开始递增累计。
大家在console输入status,就可以看到了。
我原来想给一定的玩家OP权限的。看来难了。

2005.2.14
好消息。
hCUPa的新EMU3.02b可以用快捷键的方式直接启动了。
用hCUPa的3.02b可以采用原有的参数。

2005.2.10
我复制cstrike为srcds目录后,使用参数
-steam -game srcds -port 27018 +map de_dust2 +maxplayers 20 -console
居然可以启动srcds.exe程序。
可惜version查看是Exe version 1.0.1.0(valve),
而非 Exe version 1.0.0.14 (cstrike)

2005.2.8
真是好消息。
采用cs.rin.ru介绍的建立non-steam服务器的方法,要自己修正steamemu.ini文件,这样才能建立起服务器。

2005.2.4
这个帖子老早就在cs.rin.ru里面的,可惜没人爱看。文件在附件里,收费5币。
免费的在点通交流FTP里面。
说下安装方法,
1、释放rar文件。如果你搞CSS服务器,就再释放Cracked Source Dedicated Server.rar文件。
将得到的d4rk_fixed.exe文件复制到
\Steam\SteamApps\你的账号\source dedicated server目录下。
运行d4rk_fixed.exe,得到launcher.exe程序。
2、退出Steam程序,运行launcher,选择服务器类型,使用"局域网"模式。好了non-steam的服务器建好了。

2005.2.2
Source Engine升级为2279。
安装脚本没有变化。

2005.1.27
破解steam.dll就是破解non-steam。
这个steam.dll目前由steam.exe+blob文件来验证。
也许下次升级,就要一个srclauncher了。

2005.1.26
HLSW 1.0.0.40发布,并支持中文显示。
btw,恍若如梦的成功,再次说明学习的重要性。见#40楼的回复。

2005.1.20
使用SteamLauncher可以升级GCF文件,免去使用ppatcher的麻烦。
至于出现Steam票过期。参考
关于Steam过期的技术文献
这里推荐方法:
用你的正版HL或则CS1.6的账号登陆,退出Steam。再用这个SteamLauncher程序。
就可以玩所有游戏了。
目前Valve只是检查你的SteamTicker,以后会有针对这方面的破解。

2005.1.19
今天用hlsw输入bot_add_t和bot_add_ct后,立马在服务器中添加了2个BOT。真厉害。
以后服务器没人的时候,可以加几个BOT在里面吸引玩家。

那,怎么区分BOT呢?其实用HLSW或则Steam自己的服务器,查看玩家在线时间。为-1s的就是BOT。

20:40 收到HLSW开发者的回复,下一个HLSW版本将支持UTF-8和UNICODE。到时侯,大家再也不要为服务器名以及玩家名乱码犯愁了。

2005.1.18
升级HL2Server的CS:S安装脚本。附件是full版本。另有update版本。
脚本根据hldsupdatetool的log文件制作。
本次更新并修改了一些地图的nav(BOT路点文件),以及添加了新地图de_tides。

2005.1.17
在2259之后,模拟器都无法这样启动了,必须采用
srcds.exe -steam -game srcds
的方式,间接启动。


2005.1.16
提供HL2Server的CS:S的安装脚本程序。这个脚本生成的HL2Server与hldsupdatetool得到的版本,
文件内容,大小完全一致,只少InstallRecord.blob这个文件。
提供emu2.63的模拟器。

2005.1.7
hCUPa发布了新的Emu2.50了,有关参数大家对照修改。

------------------------------------------------------------------------------------------------
首先,大家可以去看看这个帖子--如何得到GCF文件内存补丁

这种方式建立的服务器是STEAM最新的,可以保持与VALVE同步。

运行steam登陆,在运行游戏中运行工具里面的Source Dedicated Server,你现在应该有如下界面(参考图SteamF)。
(不要问我为何一直在预读,这个需要耐心,因为Steam在帮你升级)

由于hCUPa的模拟器需要source engine.gcf和counter-strike source client.gcf文件,
因此,你还应该手工得到这2个文件。

方法就是用内存补丁。

Win2003下可以使用ppatcher4.13。
记住一定都要100%才能正常的运行hCUPa的模拟器。 :43:

得到如下目录:
Steam\SteamApps\你的账号\Source Dedicated Server
这个目录下就一个srcds.exe程序。

退出steam。

更改目录为(参考图SteamH)
Steam\SteamApps\User\Source Dedicated Server
复制VENGEANCE组的hCUPa的模拟器steam.dll(2.01)到这个bin目录下。(图SteamH的A处)
还有steamemu.ini文件。(图SteamH的B处)
这些文件在附件中
记得修改steamemu.ini内容的
OriginalSteam=你的Steam安装目录\Steam\steam.dll

创建srcds.exe的桌面快捷方式。输入目标参数
-steam -game cstrike -port 27018  -nohltv +map de_dust2 +maxplayers 20 -console

等等参数。这些参数可以用CS1.6的运行参数。
运行快捷方式。(参考图StemG)
为了方便,你可以利用系统的计划任务让服务器在后台运行。

[attid]5308[/attid]

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发表于 2004-12-20 12:04:10 | 显示全部楼层 来自 中国–陕西–西安
:76:  :76:  :76:
老闪辛苦了
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发表于 2004-12-20 12:08:16 | 显示全部楼层 来自 中国–重庆–重庆–巫山县
请问服务器配置文件使用哪个?用CS1.6服务器的配置文件有哪些不同?
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 楼主| 发表于 2004-12-20 16:58:05 | 显示全部楼层 来自 中国–福建–龙岩
在Steam\SteamApps\User\source dedicated server\cstrike\cfg目录下
设置server.cfg文件。

关于如何设置sv_maxrate,sv_maxupdaterate等参数,
参考
http://www.dt-club.net/showthread.php?t=18297

随着每次升级,这些CFG内容都会变化的。
-----------------------------------------------------------
   // CS:S Server Config file
    // mostly the default settings with rate limits set to prevent massive lag
    // CS:S的服务器基本配置文件
   // 金闪闪(CHM)@DT

    echo =========================
    echo executing CS:S Server.cfg
    echo =========================

    hostname "Counter-Strike:Source Dedicated Server!"

    // set to force players to respawn after death
    mp_forcerespawn 1

    // enable player footstep sounds
    mp_footsteps 1
    sv_footsteps 1

    // Bounce multiplier for when physically simulated objects collide with other objects.
    sv_bounce 0

    // enable flashlight
    mp_flashlight 1

    // enable autocrosshair (default is 1)
    mp_autocrosshair 1

    // allow bots
    mp_allowNPCs 1

    // world gravity (default 600)
    sv_gravity 600

    // world friction (default 4)
    sv_friction 4

    // world water friction (default 1)
    sv_waterfriction 1

    // Minimum stopping speed when on ground
    sv_stopspeed 75

    // spectator settings
    sv_noclipaccelerate 5
    sv_noclipspeed 5
    sv_specaccelerate 5
    sv_specspeed 3
    sv_specnoclip 1

    // Allow team show mode (default 0, 1 and 2)
    mp_forcecamera 0
    // Allow friendlyfire to hurt teammates (default 0)
    mp_friendlyfire 0

    // Misc settings (leave as is)
    mp_teamplay 0
    mp_fraglimit 0
    mp_falldamage 0
    mp_weaponstay 0

    // player movement acceleration rates (default 5, 10 and 10)
    sv_accelerate 5
    sv_airaccelerate 10
    sv_wateraccelerate 10

    // max player speed (default 320)
    sv_maxspeed 320

    // misc physics settings, leave them as-is
    sv_rollspeed 200
    sv_rollangle 0

    // player steps and stepsize - dont mess with this (default 18)
    sv_stepsize 18

    //teamplay talk all (1) or team only (0)
    sv_alltalk 0

    //enable voice on server
    sv_voiceenable 1

    // misc default vehicle settings (leave these alone)
    //r_VehicleViewDampen 1
    //r_JeepViewDampenFreq 7.0
    //r_JeepViewDampenDamp 1.0
    //r_JeepViewZHeight 10.0
    //r_AirboatViewDampenFreq 7.0
    //r_AirboatViewDampenDamp 1.0
    //r_AirboatViewZHeight 0.0

    //disable pause on server (set this to 0 always)
    sv_pausable 0

    //disable cheats (set this to 0 always)
    sv_cheats 0

    //disable Valve Anti-Cheat (default 0)
    sv_secure 0

    //teamserver coop (default 0)
    coop 0

    //deathmatch - set this to 1
    deathmatch 1

    //allow players to upload sprays (default 1)
    sv_allowupload 1

    //allow sprays and map content to be downloaded (default 1)
    sv_allowdownload 1

    //how often players can spray tags (default 20)
    decalfrequency 30

    //fast http download url address
    //sv_downloadurl

    //Enable instanced baselines - Saves network overhead
    sv_instancebaselines 1

    //Force server side preloading (default 0)
    sv_forcepreload 1

    //set timelimit before map change
    mp_timelimit 45

    //How many minutes each round takes (min. 1.000000 max. 9.000000)
    mp_roundtime 5

    //Max bandwidth rate allowed on server, 0 == unlimited
    sv_maxrate 9999

    //Min bandwidth rate allowed on server, 0 == unlimited
    sv_minrate 5000

    //Maximum updates per second that the server will allow (default 60)
    sv_maxupdaterate 30

    //Minimum updates per second that the server will allow (default 10)
    sv_minupdaterate 10

    //Maximum speed any ballistically moving object is allowed to attain per axis (default 3500)
    sv_maxvelocity 3000

    //Maximum lag compensation in seconds (min. 0.000000 max. 1.000000)
    sv_maxunlag 1

    //Enables player lag compensation
    sv_unlag 1

    //rcon failure settings
    //Number of minutes to ban users who fail rcon authentication
    sv_rcon_banpenalty 0

    //Number of minutes to ban users who fail rcon authentication
    sv_rcon_maxfailures 10

    //Number of times a user can fail rcon authentication in sv_rcon_minfailuretime before being banned
    sv_rcon_minfailures 5

    //Number of seconds to track failed rcon authentications
    sv_rcon_minfailuretime 30

    //The region of the world to report this server in (255 = world)
    // 4 是亚洲区
    sv_region 4

    //gather server statistics
    sv_stats 1

    //After this many seconds without a message from a client, the client is dropped (default 65)
    sv_timeout 65

    //Specifies which voice codec DLL to use in a game. Set to the name of the DLL without the extension
    sv_voicecodec vaudio_miles

    //Disable SourceTV on this server
    tv_enable 0
    tv_delay 0
    tv_delaymapchange 0
    tv_status 0

    //Enable old style server queries
    sv_enableoldqueries 1

    //toggles whether the server allows spectator mode or not
    mp_allowspectators 1

    //If set to 1 then Server is a lan server ( no heartbeat, no authentication, no non-class C addresses, 9999.0 rate, etc. )
    // set to 0 for internet server
    sv_lan 0

    // Server contact name / url / email
    sv_contact ""

    // server password for players to join (default "")
    //sv_password

    // execute SteamID based ban list
    exec banned_user.cfg

    // execute IP based ban list
    exec banned_ip.cfg

    // Set packet filtering by IP mode (default 1)
    sv_filterban 1

    // log all bans in logfile
    sv_logbans 1

    // here are a few useful alias
    //exec alias.cfg
    //exec rate.cfg

    // enable logging and start log file
    sv_logfile 1
    log on
    mp_logdetail 0

================================================
There is also this advice for choosing your maxplayer and netspeed/tickrate settings:

    A good rule of thumb for SRCDS (CS:S and HL2DM) is 53.4KBits per player (about 1.5x more then HLDM).
    (每人需要的带宽53.4KBits)
    Certain maps and MODs may take more uplink bandwidth too.
    (当然地图以及一些MODs将占用更多的带宽)

    This maxplayers setting also assumes you are running the following server rate limits (in the server.cfg file):

    //minimum rate allowed
    // use 5000 for SRCDS Servers
    sv_minrate 3500

    // no limit on maxrate for LAN only use 7500 for regular server
    // this controls how fast maps can be downloaded by clients
    //sv_maxrate 0 = unlimited
    // Use 9999 for SRCDS servers
    sv_maxrate 7500

    // this is the minimum playable updaterate, leave this at 13
    sv_minupdaterate 13

    // 60 for updaterate is LAN ONLY use 13 for internet
    // 20 is default but will cut the maxplayers you can handle in 1/2
    // for SRCDS Servers use 30 - you might be able to use 20
    // sv_maxupdaterate 60
    sv_maxupdaterate 13
--------------------------------------
  1. TF2 Server.cfg
  2. --------------------------------------
  3. hostname ""
  4. rcon_password ""
  5. sv_password ""
  6. mp_maxrounds 0
  7. mp_winlimit 0
  8. mp_timelimit 25
  9. mp_idledealmethod 1               //Deals with Idle Players. 1 = Sends them into Spectator mode then kicks them if they're still idle, 2 = Kicks them out of the ga
  10. mp_idlemaxtime 5                  //Maximum time a player is allowed to be idle (in minutes)
  11. mp_allowNPCs 1
  12. mp_allowspectators 1
  13. mp_autocrosshair 1
  14. mp_autoteambalance 1
  15. mp_autoteambalance_delay 15
  16. mp_autoteambalance_warning_delay 5
  17. mp_bonusroundtime 15      
  18. mp_chattime 10
  19. mp_clan_ready_signal 0             //Text that team leader from each team must speak for the match to begin
  20. mp_clan_readyrestart 0             //If non-zero, game will restart once someone from each team gives the ready signal
  21. mp_decals 200
  22. mp_defaultteam 0      
  23. mp_disable_autokick 1              //Prevents a userid from being auto-kicked
  24. mp_enableroundwaittime 1           //Enable timers to wait between rounds.
  25. mp_fadetoblack 0                   //fade a player's screen to black when he dies
  26. mp_falldamage 5
  27. mp_flashlight 1
  28. mp_footsteps 1
  29. mp_forcecamera 1                   //Restricts spectator modes for dead players
  30. mp_forcerespawn 1
  31. //mp_forcerespawnplayers 1           //Force all players to respawn.
  32. //mp_forcewin 1                      //Forces team to win
  33. mp_fraglimit 0
  34. //mp_friendlyfire 0
  35. mp_restartgame 0                   //If non-zero, game will restart in the specified number of seconds
  36. mp_restartround 0                  //If non-zero, the current round will restart in the specified number of seconds
  37. mp_scrambleteams 0                 //Scramble the teams and restart the game
  38. mp_showrespawntimes 0              //Show the min respawn times for the teams
  39. //mp_simulatemultiplecappers 1
  40. mp_stalemate_timelimit 240         //Timelimit (in seconds) of the stalemate round.
  41. mp_switchteams 0                   //Switch teams and restart the game
  42. mp_teamlist 0
  43. mp_teamoverride 1
  44. mp_teamplay 1
  45. mp_teams_unbalance_limit 1         //Teams are unbalanced when one team has this many more players than the other team. (0 disables check)
  46. //mp_teststalemate 1                 //Test the stalemate mode. Parameter: <0/1>. If 1, the map will reset at the end.
  47. mp_time_between_capscoring 30      //Delay between scoring of owned capture points.
  48. mp_waitingforplayers_cancel 0      //Set to 1 to end the WaitingForPlayers period.
  49. mp_waitingforplayers_restart 0     //Set to 1 to start or restart the WaitingForPlayers period.
  50. mp_weaponstay 0
  51. sv_region 4
  52. sv_minrate 13000
  53. sv_maxrate 25000
  54. sv_minupdaterate 33
  55. sv_maxupdaterate 67
  56. sv_mincmdrate 33
  57. sv_maxcmdrate 67
  58. sv_client_cmdrate_difference 1
  59. sv_client_predict 1
  60. sv_client_interpolate 1
  61. sv_client_min_interp_ratio -1
  62. sv_client_max_interp_ratio -1
  63. decalfrequency 10
  64. sv_maxreplay 0                    //Maximum replay time in seconds
  65. //sv_maxspeed 320     
  66. //sv_maxunlag 1                     //Maximum lag compensation in seconds
  67. //sv_maxvelocity 3500               //Maximum speed any ballistically moving object is allowed to attain per axis.
  68. //sv_accelerate 10
  69. //sv_airaccelerate 10
  70. sv_allow_color_correction 1        //Allow or disallow clients to use color correction on this server.
  71. sv_allow_wait_command 0            //Allow or disallow the wait command on clients connected to this server.
  72. sv_allowdownload 1                 //Allow clients to download files
  73. sv_allowupload 1                   //Allow clients to upload customizations files
  74. sv_alltalk 1                       //Players can hear all other players, no team restrictions
  75. sv_alternateticks 0                //If set, server only simulates entities on even numbered ticks.
  76. sv_autosave 1                      //Set to 1 to autosave game on level transition. Does not affect autosave triggers.
  77. //sv_backspeed 0                     //How much to slow down backwards motion
  78. sv_bonus_challenge 0               //Set to values other than 0 to select a bonus map challenge type.
  79. //sv_bounce 0                        //Bounce multiplier for when physically simulated objects collide with other objects.
  80. sv_cacheencodedents 1              //If set to 1, does an optimization to prevent extra SendTable_Encode calls.
  81. sv_cheats 0                        //Allow cheats on server
  82. sv_clearhinthistory 1              //Clear memory of server side hints displayed to the player.
  83. sv_consistency 1                   //Whether the server enforces file consistency for critical files
  84. sv_contact ""
  85. sv_downloadurl""                   //Location from which clients can download missing files
  86. sv_enableoldqueries 0              //Enable support for old style (HL1) server queries
  87. sv_filterban 1                     //Set packet filtering by IP mode
  88. sv_findsoundname 0                 //Find sound names which reference the specified wave files.
  89. //sv_footsteps 1
  90. //sv_force_transmit_ents 0           //Will transmit all entities to client, regardless of PVS conditions (will still skip based on transmit flags, however).
  91. sv_forcepreload 0                  //Force server side preloading.
  92. //sv_friction 4
  93. //sv_gravity 800
  94. //sv_ignore_hitboxes 0
  95. //sv_instancebaselines 1             //Enable instanced baselines. Saves network overhead.
  96. //sv_lagflushbonecache 1             //Flushes entity bone cache on lag compensation
  97. sv_lan 0      
  98. sv_log_onefile 0                   //Log server information to only one file.
  99. sv_logbans 0                       //Log server bans in the server logs.
  100. sv_logblocks 0                     //If true when log when a query is blocked (can cause very large log files)
  101. sv_logdownloadlist 1      
  102. sv_logecho 0                       //Echo log information to the console.
  103. sv_logfile 1                       //Log server information in the log file.
  104. sv_logflush 0                      //Flush the log file to disk on each write (slow).
  105. sv_logsdir logs                    //Folder in the game directory where server logs will be stored.
  106. sv_massreport 0
  107. sv_master_legacy_mode 1            //Use old (outside-of-Steam) code to communicate with master servers.
  108. sv_master_share_game_socket 1      //Use the game's socket to communicate to the master server. If this is 0, then it will create a socket on -steamport + 1 to comm
  109. sv_max_queries_sec 3               //Maximum queries per second to respond to from a single IP address.
  110. sv_max_queries_sec_global 60       //Maximum queries per second to respond to from anywhere.
  111. sv_max_queries_window 30           //Window over which to average queries per second averages.
  112. //sv_netvisdist 10000                //Test networking visibility distance
  113. sv_noclipaccelerate 5      
  114. sv_noclipspeed 5      
  115. sv_npc_talker_maxdist 1024         //NPCs over this distance from the player won't attempt to speak.
  116. //sv_optimizedmovement 1      
  117. sv_parallel_packentities 1   
  118. sv_parallel_sendsnapshot 1
  119. sv_pausable 0      
  120. sv_precacheinfo 1
  121. sv_pure 1
  122. sv_pure_kick_clients 1
  123. sv_pure_trace 1
  124. //sv_pushaway_clientside 0           //Clientside physics push away (0=off, 1=only localplayer, 1=all players)
  125. //sv_pushaway_clientside_size 15     //Minimum size of pushback objects
  126. //sv_pushaway_force 30000            //How hard physics objects are pushed away from the players on the server.
  127. //sv_pushaway_max_force 1000         //Maximum amount of force applied to physics objects by players.
  128. //sv_pushaway_max_player_force 10000 //Maximum of how hard the player is pushed away from physics objects.
  129. //sv_pushaway_min_player_speed 75    //If a player is moving slower than this, don't push away physics objects (enables ducking behind things).
  130. //sv_pushaway_player_force 200000    //How hard the player is pushed away from physics objects (falls off with inverse square of distance).
  131. sv_pvsskipanimation 1              //Skips SetupBones when npc's are outside the PVS
  132. sv_rcon_banpenalty 2               //Number of minutes to ban users who fail rcon authentication
  133. sv_rcon_log 1      
  134. sv_rcon_maxfailures 2              //Max number of times a user can fail rcon authentication before being banned
  135. sv_rcon_minfailures 2              //Number of times a user can fail rcon authentication in sv_rcon_minfailuretime before being banned
  136. sv_rcon_minfailuretime 30          //Number of seconds to track failed rcon authentications
  137. //sv_rollangle 0      
  138. //sv_rollspeed 200     
  139. //sv_sendtables 0                    //Force full sendtable sending path.
  140. sv_showladders 0                   //Show bbox and dismount points for all ladders (must be set before level load.)
  141. //sv_showlagcompensation 0           //Show lag compensated hitboxes whenever a player is lag compensated.
  142. sv_skyname 0                       //Current name of the skybox texture
  143. sv_soundemitter_filecheck 1        //Report missing wave files for sounds and game_sounds files.
  144. sv_soundemitter_flush 1            //Flushes the sounds.txt system (server only)
  145. sv_soundemitter_trace 0            //Show all EmitSound calls including their symbolic name and the actual wave file they resolved to
  146. sv_soundscape_printdebuginfo 0     //print soundscapes
  147. sv_specaccelerate 5      
  148. sv_specnoclip 1
  149. sv_specspeed 3
  150. sv_stats 1                         //Collect CPU usage stats
  151. //sv_stepsize 18      
  152. //sv_stopspeed 100                   //Minimum stopping speed when on ground.
  153. //sv_stressbots 0                    //If set to 1, the server calculates data and fills packets to bots. Used for perf testing.
  154. sv_strict_notarget 0               //If set, notarget will cause entities to never think they are in the pvs
  155. //sv_suppress_viewpunch 0      
  156. sv_test_scripted_sequences 0       //Tests for scripted sequences that are embedded in the world. Run through your map with this set to check for NPCs falling throu
  157. sv_teststepsimulation 1      
  158. sv_thinktimecheck 0                //Check for thinktimes all on same timestamp.
  159. sv_timeout 300                     //After this many seconds without a message from a client, the client is dropped
  160. sv_turbophysics 0                  //Turns on turbo physics
  161. //sv_unlag  .5                       //Enables player lag compensation
  162. //sv_unlag_fixstuck 0                //Disallow backtracking a player for lag compensation if it will cause them to become stuck
  163. sv_unlockedchapters 99             //Highest unlocked game chapter.
  164. //sv_useexplicitdelete 1             //Explicitly delete dormant client entities caused by AllowImmediateReuse().
  165. sv_vehicle_autoaim_scale 8
  166. sv_visiblemaxplayers -1            //Overrides the max players reported to prospective clients
  167. sv_voicecodec 0                    //Specifies which voice codec DLL to use in a game. Set to the name of the DLL without the extension.
  168. sv_voiceenable 1      
  169. //sv_wateraccelerate 10
  170. //sv_waterdist 12                    //Vertical view fixup when eyes are near water plane.
  171. //sv_waterfriction 1
  172. tf_flag_caps_per_round 4           //Number of flag captures per round on CTF maps. Set to 0 to disable.
  173. tf_playergib 1                     //Allow player gibbing.
  174. tf_stats_track 1                   //Turn on//off tf stats tracking.
  175. tf_stats_verbose 0         
  176. net_maxfilesize 90                 //Max download file size. Default is 15
  177. log on
复制代码

TF2的服务器也可参考:
http://www.teamwarfare.com/forum ... amp;threadid=389037
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 楼主| 发表于 2004-12-21 08:36:45 | 显示全部楼层 来自 中国–福建–龙岩
STEAM是VALVE公司提供的网络平台。
它区分服务器端和客户端,以及WIN32和LINUX版本。
STEAM平台版本
  1. STEAM.EXE          [color=red]14.mst[/color] bootstrapper
  2. STEAM.DLL         [color=red]214.mst[/color] platform
  3. STEAMUI.DLL       [color=red]214.mst[/color] platform
  4. HLDSUPDATETOOL.EXE [color=red]17.mst [/color]
复制代码
服务器Source引擎版本是:
  1. 游戏程序 WIN32 Linux
  2. 服务器 [color=red]2894[/color] [color=red]2894[/color]
  3. 客户端 [color=red]2894[/color] [color=red]N/A[/color]
复制代码
服务器推荐使用hldsupdatetool 升级。
hldsupdatetool参数请看其自带的帮助。

在2005年5月升级后,创建账号的功能取消了,
hldsupdatetool下载不再需要账号,密码。

hldsupdatetool -command create -username 用户名 -email email地址 -password 定义的密码 -question "机密问题" -answer 回答的答案

举例如下:
升级/安装CS:S
hldsupdatetool -command update -game "Counter-Strike Source" -dir d:\hl2server
升级/安装DeathMatch。
hldsupdatetool -command update -game hl2mp -dir d:\hl2server
升级/安装DOD:S
hldsupdatetool -command update -game dods -dir d:\hl2server

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强!  发表于 2012-2-2 09:16
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发表于 2004-12-21 09:23:38 | 显示全部楼层 来自 新加坡
闪闪, 我用任意一个帐号都能得到建CS:S DEDICATE SERVER所需要的GCF文件,
如果只建DEDICATED SERVER, 不玩的话, 是不是就不需要其他的GCF文件了?

另外, 再问一下闪闪, 用这种方法建的CS:S服务器, 有免对客户端SteamID的验证吗? 虽然现在emp的版本也可以上需要STEAMID验证的服务器, 但是我们学校的局域网是NAT方式的, 建在里面的SERVER, 在验证STEAMID上还是要出问题.
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 楼主| 发表于 2004-12-21 11:33:44 | 显示全部楼层 来自 中国–福建–龙岩
Post by scqllw
闪闪, 我用任意一个帐号都能得到建CS:S DEDICATE SERVER所需要的GCF文件,
如果只建DEDICATED SERVER, 不玩的话, 是不是就不需要其他的GCF文件了?

另外, 再问一下闪闪, 用这种方法建的CS:S服务器, 有免对客户端SteamID的验证吗? 虽然现在emp的版本也可以上需要STEAMID验证的服务器, 但是我们学校的局域网是NAT方式的, 建在里面的SERVER, 在验证STEAMID上还是要出问题.

得到的gcf文件本身就是服务器所必需的。如果删除了。下次作服务器依旧要重新下载。
CS:S服务器没有类似CS1.6的swds.dll文件。也就是说没有non-steam。除非你使用sv_lan模式。 :43:
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发表于 2004-12-23 02:42:22 | 显示全部楼层 来自 新加坡
闪闪, 为什么现在不用HldsUpdateTool来建服务器啊? 用那个工具来更新也很方便的啊.
只是我遇到的问题还是免不了STEAMID的验证, 比较麻烦. 只有局域网外面的人可以连进来, 内部的人反而进不来. -_-!  :37:
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 楼主| 发表于 2004-12-24 09:33:14 | 显示全部楼层 来自 中国–福建–龙岩
Post by scqllw
闪闪, 为什么现在不用HldsUpdateTool来建服务器啊? 用那个工具来更新也很方便的啊.
只是我遇到的问题还是免不了STEAMID的验证, 比较麻烦. 只有局域网外面的人可以连进来, 内部的人反而进不来. -_-!  :37:

用它没错,可是升级比较麻烦。
而gcf升级是由steam负责,比较快。而且整个gcf都在内存中操作,比释放出来的文件读写方便多了。

总的说来2个方法看个人爱好。
btw,你没看到我说的hldsupdatetool方法,到现在都还有人不明白。我看就用steam自己的工具好了。 :29:
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发表于 2004-12-25 01:01:46 | 显示全部楼层 来自 新加坡
哦, 原来这样啊, 呵呵~
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