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我转换一下【推荐】瞄准技术指南
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作者:tl8765289
引言
首先说一下这篇指南的目的,就是给人们一些在CS中如何更好的瞄准的提示。我会说明自己在CS中应当如何瞄准观点,并辅以事实和
原因。首先要讨论的是鼠标的配置。
比如sensitivity(译注:CS中的鼠标速度参数),鼠标加速度(译注:acceleration),m_filter和windows中的鼠标速度。之后是瞄
准技术,以及我认为它们是最佳瞄准技术的原因。最后是点射和扫射的时机问题。希望这篇指南能对你们有所帮助,如果不能:我在上面
浪费的时间比你们更多。
关于sensitivity
很多人说,自己习惯的sensitivity就是最好的。这句话对Q3来说可能是对的,但我认为对CS来说则肯定不对!Q3是一个快节奏游戏
,CS则显然不是(尤其是1.5以来)。在Q3中的某些武器,比如榴弹枪和火箭炮,需要你在适当的时间瞄准适当的地点,使弹道交于对方的运
动路径。这需要你有较高的sensitivity,因为时机即关键,如果你花了太长时间去瞄准认为能够击中对方的位置,等你瞄准时提前量已经
不够了。
在CS中,所有武器都是立即命中(译注:原文hitscan,翻译不能 意思就是不像Q3的某些武器子弹要在空中飞一小会)的。当然,CS中
有recoil(翻成后坐力不合适把?),即子弹不再在准星的中心,而且准星会变大和向上跳动。但在CS中不需像使用弹道武器一样预测对方的
运动,你只需要瞄准对方,开枪,跟踪瞄准对方同时压枪,使你的子弹在对方的头部着陆,虽然此时你的准星可能已经远低与对方头部的
高度。因此你唯一需要作到的,就是和对方的运动速度保持同步。
关于dpi
(译注:每平方英寄苁侗/打印的点数。在这里是鼠标的精准程度单位。比如罗技的极光旋雕BJ-58是800dpi,老版本BD-58为400dpi。
)
具体的方法,就是使用一个低的sensitivity值。几乎所有初学者都使用较高的sensitivity
值,基本上是为了比较容易的移动和转弯。我自己刚开始时使用7.5的sensitivity,中加速和默认的windows鼠标速度。我曾对这个
sensitivity值非常满意,它使我能在近战中轻松暴头。但是随着距离的增加,加入了新的因素,我的错误被高sensitivity所放大。一个
普通的鼠标有400dpi,而你的sensitivity值越高,你就越为你的dpi值所限制。试试20的sensitivity值,看看精确的瞄准有多么困难。
这并不是因为你手的移动不够精确,而是因为你鼠标的dpi是有限的。一个400dpi的鼠标,能够识别1/400英嫉囊贫。为什么不是想
你所想的每秒识别400次运动?一个滚球鼠标识别鼠标位置的方法是十分粗糙的。滚球的运动被传递给杆,然后是杆一头的轮子。在轮子上
有很多空洞,而传感器就靠识别这些空洞。(译注:有兴趣的人可以找个便宜机械鼠拆拆看。)
所以,如果你移动你的鼠标一英迹这个轮就转动过400个空洞(大多要通过多级传动来实现)。光电鼠标的工作原理完全不同,它们
通过比较连续扫瞄到的两幅画面的向量移动来判断鼠标的运动,然后被转换为光标的运动。但是还有很重要的一点,当你把你的鼠标接在
USB插口上时,每秒只能进行125次信号的传送,即125hz。(即使某些每秒能够扫瞄6000次的光电鼠,每秒也只能传送125次信号。)如果你
使用ps2接口,信号传送率则视你所使用的鼠标驱动从几十到最大200hz不等。
180度转身
太多技术内容了,直说结论把:高的sensitivity无法像低的sensitivity一样进行精确瞄准有两个原因:鼠标的dpi是有限的,你的
sensitivity越高,你就越为你的dpi所限制。如果你鼠标的dpi较高,你也就可以把你的sensitivity相对调高。第二个原因是,sensitivity越
高,精确瞄准所需要的移动也就越微校
人类可以非常细微的移动他们的鼠标,但是问题在于此时一个非常细小的错误移动都会被你的高sensitivity所加剧放大。换句话说
,如果你使用较低的sensitivity值,这些细微失误就不再那么成问题,它在显示器上造成的移动偏差就小的多,你也就会打的离你所瞄准
的地方更近。
现在你可能会想:就算如此,但是很低的sensitivity会使你移动时磕磕绊绊,甚至在近战中变成一团废物。这是一种误想。高的sensitivity使
你变懒。在我使用7.5的sensitivity和中加速时,我的手臂根本不动。我使用手腕来转弯,使用手腕来瞄准。这是最自然的移动方式,也
是大多数初学者使用很高sensitivity的原因。如果让某个一直使用高sensitivity的人使用低sensitivity来玩,他的表现会惨不忍睹。你
认为原因何在?这位高sensitivity玩家,并没有充分利用他的鼠标垫大小,而且只用手腕来转弯。
因此,当使用低sensitivity时,你行动僵硬,无法转弯。但如果你仔细想象,CS并不需要一些720度转弯的超级移动,你最多需要作
到的,也就是180度的迅速转身而已了(而且如果你能够注意断周围的声音来推断敌人位置,这都不是很必要)。使用合适的平鼠标标垫(比
如func),你可以在使用很低,比如仅仅1.2的sensitivity时轻松的一次挥手就转身180度,保持对付身后敌人的能力。
摘要
概括一下我所试图说明的内容:高sensitivity玩家用手腕转弯和瞄准,低sensitivity玩家则使用较大的动作来移动鼠标,在接近瞄
准目标时才使用手腕来做精确瞄准。
我是怎么得出这个结论的?当我刚刚从7.5的sensitivity中加速转到使用2.4sensitivity无加速时,我糟的无可救要。我在原距离上
的瞄准精确性确实大有长进,但是在近距离格斗中完全无法自卫,移动也是不行。
这让我非常不爽,我用低sensitivity玩时几乎没有乐趣。但是经过一端时间,我开始习惯了,并且开始进步了。我更加降低了我的
sensitivity,当我试着又把sensitivity改为2.4时感觉非常的别扭,感觉还是太高。我比较了我在7.5sensitivity中加速时和现在瞄准的
方法,并得出了我以上的结论。人人都可能犯错,这结论当然也可能是错的,但是我对它十分确信。我甚至敢做出以下这个大胆的声明:
一个低sensitivity玩家在近距离格斗中比高sensitivity玩家更加出色。你可能认为,这么声明是不是太过冒失了?我和使用高sensitivity的
人有同样的移动能力,只是无法做出没有必要的、超过180度的极度转身。当然,我也能做360度的旋转,只要挥两下。
可能有人认为高sensitivity玩家可以更快的把准星移到敌人身上。这没错,但是他在实际瞄准时要花费更多的时间,你必须用准星
跟住敌人的移动,在他改变方向时进行再瞄准,低sensitivity反会比较轻松。
归根结底,在近距离格斗中仍然是低sensitivity较有利。
关于加速度(acceleration)
我使用过每一种加速度和每一种windows鼠标速度。我先来解释一下加速度是怎么回事。当没有加速度是,你以多快的速度划过一端
距离是无所谓的。你在鼠标垫上鼠标移动一端距离,你桌面上的光标也相应的移动一端距离。在使用加速度时,光标移动的距离就不仅取
决于你鼠标的移动距离,还与其移动这段距离所用的时间有关。这是为什么加速度是按照以下公式定义的
a(加速度)=(速度差/速度改变所用时间)
如果打开加速度,你的光标移动就按照你的鼠标移动距离和速度进行加速度计算。加速度设定越高就越快。我想几种加速度之间的区
别只是用相同计算结果乘以不同的参数而已,不需是一个常数。
在CS中并不需要加速度。使用固定的速度来瞄准和移动回比较好。如果你想在显示器上移动一英季嗬耄你只要把鼠标移动相应距离
就可以了。但如果你使用加速度,就增加了其复杂程度,移动结果不只是由鼠标的移动距离,而且由你移动所花的时间来决定。换句话说
:
你使用加速度时的瞄准总是比不使用时更加不一致。个人来说,我喜欢在使用火箭炮时使用鼠标加速度,它使我能快速的急转炮口来
弥补一些失误。但是自从CS中不存在这种武器以来使用鼠标加速度变的没有必要。鼠标加速度是对组合高低sensitivity两者优点的一个尝
试。你使用鼠标加速度也能玩的很好,但是我会试着不用,它会提高你的水平。同时使用低sensitivity和加速度是最愚蠢的。你可能认为
这样可兼得两者之长,但是如果你在同样的sensitivity下不用加速度瞄不准,那你用加速度也同样瞄不准,虽然在慢速移动时有没有加速
度几乎相同,虽然这有某些方便。即很快的指向你的敌人,但你还是需要使用低snesitivity来瞄准(低速度时加速度自动失效)。
windows鼠标速度和m_filter(即CS控制设置中的mousefilter平鼠标标移动选项)
Windows鼠标速度真是古怪透了,在windows中的鼠标速度明显较快。而且在windows中的对鼠标速度的处理也不是线形的。把windows鼠
标速度加倍并把CS中的sensitivity减半,用起来的感觉和改前并不相同。这应该是windows鼠标速度的问题,要不就是传送给half-life引
擎的信号并非线形。我想你最好自己测试一下,我只能说明一下如果你把windows鼠标速度调高或调低所产生的现象。如果使用2的snesitivity值
和默认的windows鼠标速度,把鼠标移过整个鼠标垫是一个360度的转身。
那么如果适当调高windows鼠标速度,并在CS中使用1.8的sensitivity应该可以完成同样的360度转身。看起来似乎没有变化,实际上
变化可谓翻天覆地。你会发现较高的windows鼠标速度能使你的瞄准更加精确,准星更加稳定。但是却变的无法流畅和轻松的转身。如果你
使用较低的windows鼠标速度,表现就完全相反。这真是太奇怪了,我也无法解释。我认为最奇怪的就是,使用最高的windows鼠标速度,
配以横移鼠标过鼠标垫宽度恰好是360度转身的sensitivity值,这时你使用AWP开一倍镜就像开二倍镜看到很多人一样。(译注:这句实在不
是很懂,只好直译。原句如下,望高手指点。andyoubuyanawpthenyourscopelocksupinfirstzoommuchlikeitlocksupforlotsofpeoplein2ndzoom.)这
真是够奇怪的,我同样搞不明白。我一直保持我的windows鼠标速度为默认值,感觉最为自然(可能因为我习惯了)。
控制台命令m_filter\\\"1\\\",可以近似使你的鼠标dpi值加倍。但是因为它是使用软
件而非硬件来运作,一定有涉及某些原理。鼠标过滤器(mousefilter)所做的就是:收到第一个控制信号(叫它A好了)后,等待来自鼠标的
第二个信号(B),再计算出两点之间的C点。你可以想象,它必须等待A与B之间的一段时间,具体长短由你的鼠标信号传送率,Hz数来决定
。如果是200hz,你鼠标移动的延迟就是1/200秒,如果是40hz,就是1/40秒,依此类推。如果使用高sneisitivity,m_filter\\\"1\\\"是
很有用的,而在使用低sensitivity时就无此必要,因为你并为为你的dpi数所限制。有时候,你甚至拥有太多dpi了(鼠标移动每英蓟嵩
CS中对应移动的像素数比鼠标的dpi要低)。
由以上诸多原因,我推荐使用低sneisitivity来玩CS,并且不使用平鼠标标。如果你使用低snesitivty,你并不需要以1/200秒的延
迟为代价换来并不需要的加倍dpi(USB接口1/125秒,无ps2rate或其它有调整ps2口刷新率功能的驱动的ps2接口鼠标为1/40秒)。
瞄准技术
我刚开始玩CS时,我甚至不会买枪,只拿着手枪跑来跑去试图拣死人的枪。后来我试图尽可能从背后偷袭以增大杀人机会。经过一段
时间我终于领悟到打击别人的最好方法是打头。我最开始所做的就是只盯住敌人的头部。在其出现的瞬间就盯住并锁定其头部,之后试图
把准星重合上去。刚开始这非常难(对大多数没玩过其它fps游戏的人也一样),但是随着我的经验增长,只瞄头部对我变的比较自然了。
这并不是说我从此全是暴头了。原因有两个,后坐力和人会犯错。而且也没有任何网络延迟补偿,某些CS版本的人物命中判定也有些
问题。但基本上,如果你想在CS中精通瞄准,就必须练习只盯住头部。当有人走进视野时,不要注意他的腿或身体,立刻瞄准并锁定头部
,并试着击中那里。这需要集中精神,如果你作了足够的练习将会非常自然的实现。
第二件事,就是始终把准星放在头部高度的位置上。追踪队友的头部是一个比较好的办法。虽然有点不礼貌,但我总是这样。它能使
我习惯瞄准头部,并知道在不同距离的头部高度多少。敌人越远,你应该瞄的就越低一点。如果敌人离你很近,就得向上很多才能瞄到头
部。
为什么要坚持瞄那么高?暴头在CS中的伤害是最高的,不管敌人是满血还是重伤。如果是后者,那当然打脚趾也能把他打死。但想暴
头当然要瞄头高,较短的瞄准距离能使你较快的暴头。节约时间也能减少你被击中的可能。所以,如果你瞄向某个位置,想象那里有一个
人,并且瞄向他的头部高度。
如果你在de_aztec做CT,那最好就是在瞄准木门等着T出来,然后跟住他的脑袋(瞄准),按下你的鼠标按键。有些聪明人会问:如果
他蹲着出来呢?大家都知道蹲着移动是很慢的,比跑动要慢的多。如果他蹲着出来,会给你更多的时间来向下瞄准他的头部。
当然,有些位置的人总是蹲着出来的,那就瞄蹲着人的头部高度好了。以怎样的方式(蹲或站)来瞄哪里取决于你的经验。比如de_dustCT方
的木门,我经常蹲在那里瞄准,因为敌人经常会从木箱处出现。
摘要2
概括以上内容,我所认为的最佳瞄准方式。瞄准敌人可能会出现的位置,(比如de_aztecCT从A区瞄水下的位置,敌人的身体先出现)把
准星放在头部高度,一旦敌人出现,咬住敌人头部并且按键。做起来绝不像说这么简单。如果有人作到并因此进步的话我会感到很光荣。
理智的说,我认为证明这方法不对是很难的。但如果有人能作到,我会承认我想法中的错误。我讨厌看一些虽然瞄的很准,但平时总
是瞄地选手的demo。他们没能发挥全部的潜力。使用火箭炮才需要瞄落脚点,我希望我解释的足够清楚了。
如果你瞄准头部高度,你只需要最少的移动就能暴头。这对低sensitivity使用者尤为重要,你准星移动的不快,但是你能以较强的
精确性在头部高度跟踪敌人,他们可能在没来得及瞄准你之前就死了。使用高snesitivity很难跟住某人,虽然可以较容易的修正错误,但
是这些修正本身明显不会太准。而且使用高sensitivty,犯的错误也会更大。所以使用较低sensitivity才是正道
一开始玩CS就凭一股冲劲和反应的快慢,碰到一个人就按住鼠标不放。那时由于CS不想今天被如此的研究,我们还甚至不知道点射的
概念,杀人到也很容易。那时我也不会刻意追求暴头,随着CS慢慢的被人熟悉,我们开始走上了点射的道路,并开始学会暴头,碰到人的
第一反映就是暴头。其实点射到现在还是CS中最为重要的技术。在接着我看了HeatoN的5。6发连射,才猛然领悟到什么才是枪发。前两发
暴头,后几法压枪。这样最大的好处就是不用等点射后枪口缩回来,而节约了这么零点几秒的宝贵时间。相信大家有着样得经验:两个人
点射,自己点完两法,再点两法对方还是不死。为什么呢?原因就是你没等枪口缩回来就继续点了。着当然不准了。所以,连射才是枪法
,你不必在时刻注意枪口是否已经缩回。但当6发子弹过后对方还没死的话,你就该停止了,并进行自我反思。长久下来你就能领悟其中的
奥妙了。
点射Bursting
点射和扫射的不同方式太多了。
我会论述几种不同的点射方法和我所知最好的扫射方法。
单发点射Onebulletbursting
你只用一枪就点中了某人的头部,好棒,但是他仍然有可能幸存下来。于是你不得不再打中一枪来杀死他。当然,这枪打哪他都死定
了。但是这对你打头的第一枪毕竟是一种浪费,他本已该死。其次,单发点射和两或三发点射的后坐力相差很大。很多人总是太快的开出
第二枪,以至于要等很久才能打出下一个精确的单发点射。我是不用单发点射的。虽然你可以把这种方式掌握的极好(看看burnie在de_aztec的
demo),但是如果用两发点射效率会更高。(译注:burnie是buringdeath的呢称)
两发点射Twobulletbursting(译注:点射是与扫射相对的叫法,绝不是只有一枪一枪开才叫点射。比如DF里M4的burst模式就是三枪
一组)
如果你使用两发点射,第一发是真正指哪打哪的。如果你以此击中了敌人头部,那他死掉的几率比用单发点射要大。因为第二枪虽然
略有偏差,但是击中头部的可能性仍然很大,而且其实第二枪打中哪里他都一样死定。
三发点射Threebulletbursting
我在较近距离,特别是在人多时使用这种方法。第三枪有时会带来一次幸运的暴头(当然还是你努力打中的,也不纯是走运)。要注意
点射要始终咬住对手的头部,否则如果对方在移动中,第二枪未必会随着第一枪命中。我也不知道为什么喜欢在近距离使用三发点射。但
是记住,点射发数越多,后坐力和准星恢复所需的时间也随之增加。我基本都使用两发点射,只在较近距离用三发。
点射是一项非常重要的技术,基本上你要做的就是保持准星在头部高度,在敌人出现后跟住他的头部。在跟随中按键开两枪,之后等
(但还是要继续跟踪敌人哦),时机合适就再用两发点射打他一次。在远距离应坚持点射,但是在近距离点射就不那么方便了,这是该扫射
登场的时机。
扫射Spraying
大多数人在看见敌人时只是按住开火键,并尽力压枪来试图击中敌人。我认为这是一个错误的策略,而且使用不便。最重要的一点,
在扫射之前,也要先瞄准!我总是先瞄准头部再开火。头两三枪是比较准确的,在较远距离可能打飞的子弹在近距离很可能能打中。
如果你头三枪都打飞了(敌人在你向其头部开枪前先击中你,使你的准星扩大,甚至连第一枪都打飞了),那就应该压枪来射击了。最
好的方法是练习扫射时压枪使子弹仍打在头部的高度。这几乎必定能杀了他,因为近距离击中头部的伤害更大,而且在此之前扫射时很可
能已经击中了他的别的什么地方(脚趾,身体或者随便哪里)。
所以就算在扫射时,也应当瞄准头部。如果你练习得当,在扫射中也总能暴头。要做到这点需要多玩些小地图(比如cs_mansion),还
有大量的练习。哦,对了,我差点忘了,最好不要连续扫射30发子弹。
如果你在扫射中暂停一下再继续,那你的命中率会大大增加。扫射时间越长,子弹的弹道也越难掌握。因此,在弹道无法掌握时暂停
一下是很理智的。再强调一遍,这个时机由经验来决定,你扫射的能力高低也有经验决定。在开始射击的同时就要考虑压枪,大多数人都
开始的太晚了。记住同时。
最后总结:
我写作这篇指南来解释我认为理想的瞄准的内容。我认为如果现有玩家想要提高他们的准确性,应该理解并遵循我所写过的内容。这
是我的观点,你可以同意或反对。事实上除非你有正当的理由和证据,我并不关心你的想法。我认为顶级CS玩家仍然有很多提高的空间,
包括瞄准方面。