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我们可以看一下wwcl的script目录中,主要的配置文件是wwcl_config.cfg,由它来调用wwcl_internetpublic.cfg wwcl_internetwar.cfg wwcl_lanpublic.cfg wwcl_lanwwcl.cfg中的一个来限制用户的参数,一般的互联网服务器可能会采用wwcl_internetpuglic或internetwar,但我个人感觉,用internet类的脚本限制,检测的时间很长,而用lan方式来检测则则很快就可以结束。
再看一下脚本检测中的代码,发现它进行的主要都是常规的检测,其中包括比较敏感的ex_interp值的限制。但除了这些参数以外,还有一些参数也是非常重要并可以影响到游戏的公平性的,比如:
cl_updaterate和cl_cmdrate,这两个参数是设置客户端与服务器间每秒的通讯次数,如果大家看过SK的优化脚本,就可以发现,他们把这两个值都设成了101,但那是针对局域网的,如果在互联网上,默认的值应该是20和30
通讯次数会影响到游戏的公平性吗?
答案是肯定的
大家可以设想一下,如果你的值是20,敌人是101,你与敌人中近距离对射的时候,敌人会占多大的便宜。不知道大家有没有过这种经验,在有些服务器上,排除枪法的因素,当你遇到敌人时,你开枪明明感觉会打死敌人,但却怎么打也不死,而对方一开枪,你就挂了,这就有可能是你与服务器间的通讯次数比较低。如果你与对方的值是一样的,那就公平了。
记得以前有个朋友曾下载过所谓的“无敌脚本”,使用后发现他的ping会比平时高出一些,但他却不lag,后来分析发现,就是这两个值的原因。 |
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