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Source引擎游戏的玩家模型修改和使用教程 ...
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Source引擎游戏的玩家模型修改和使用教程
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狗仔卡
发表于 2007-3-23 11:18:20
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来自
中国–广东–深圳–福田区
本文档采用以下许可条款
知识共享署名――非商业性使用――相同方式共享
点击上图,查看具体授权方式。
作者:
LDuke
译者:
page
本教程将指导你怎样建立新的
Source
引擎游戏的玩家模型材质文件,且如何引用。
当然,你可以制作完整的模型材质文件,同样也可以从步骤
4
开始,将
steam cache
(即
cfg
缓存文件)中的标准模型反编译后进行修改。
需要的工具:
[font=
宋体
]
Cannonfodder's mdl decompiler
[font=
宋体
]
Source SDK (
正版用户
steam
自带
)
[font=
宋体
]
GCFscape
---------------------俺华丽的分隔线------------------------
步骤
1
选好你要使用的模型皮肤并将
vtf/vmt
文件拷贝到下列类似的目录:
...\Steam\SteamApps\USERNAME\counter-strike source\cstrike\materials\player\yourname\skinname_v1
(注意:文件夹名称的版本很重要,因为假若
valve
公司修正一些东东使得你也要
修改模型文件时,就必须使用别的名称,否则客户端将不下载新模型文件。)
笔者使用
Darkelfa's Urban City CT
作为例子,所以将文件拷贝至下列末路:
...\Steam\SteamApps\LDUKE\counter-strike source\cstrike\materials\player\lduke\urbancityct_v1
步骤
2
每一个
valve
材质均是由下列文件组成:
vtf
图象文件(包括材质、折射等)
vmt
文本文件(包括材质属性,比如材质表面属性)
Darkelfa's CT
皮肤模型仅提供了
vtf
文件,所以我们要从
steam
缓存文件中提取到
vmt
文件,启动
GCFscape
打开文件
...Steam\SteamApps\counter-strike source shared.gcf.
将
vmt
文件
(ct_urban.vmt and ct_urban_glass.vmt)
从路径
materials/player/ct_urban
拷贝至步骤
1
创建的目录中
如下图:
步骤
3
Vmt
文件描述了材质文件的路径,我们要修改一下。
将文件
ct_urban.vmt
"vertexlitgeneric"
{
"$baseTexture" "models/player/ct_urban/ct_urban"
"$envmap" "env_cubemap"
"$bumpmap" "models/player/ct_urban/ct_urban_normal"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 0.3
"$envmapsaturation" 0.7
"$envmaptint" "[ 0.36 0.36 0.36 ]"
}
复制代码
修改为:
"vertexlitgeneric"
{
"$baseTexture" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban"
"$envmap" "env_cubemap"
"$bumpmap" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban_normal"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 0.3
"$envmapsaturation" 0.7
"$envmaptint" "[ 0.36 0.36 0.36 ]"
}
复制代码
同时将文件
urban_glass.vmt
"vertexlitgeneric"
{
"$baseTexture" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass"
// Specularity
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass_spec"
// Transparency
"$translucent" 1
}
复制代码
修改成
"vertexlitgeneric"
{
"$baseTexture" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban_glass"
// Specularity
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass_spec"
// Transparency
"$translucent" 1
}
复制代码
注意:笔者并未修改文件
ct_urban_glass_spec.vmt
的路径,是因为
Darkelfa's
并未包含该材质
步骤
4
确认业已登陆上
steam
,将文件
Cannonfodder's mdldecompiler.exe
拷贝至
...\Steam\SteamApps\USERNAME\counter-strike source\bin
,双击此文件。
这时我们需要反编译
steam cfg
中的标准模型皮肤文件了,并设定好输出位置
如下图:
步骤
5
使用文本编辑器打开文件
mdldecompiler.qc
找到下列
$modelname "player/urban.mdl"
修改为你的模型文件名称
$modelname "player/lduke/urbancityct_v1/urban.mdl"
找到下列
$cdmaterials "models\player\ct_urban\"
在其上行添加材质文件路径
$cdmaterials "models\player\lduke\urbancityct_v1\"
$cdmaterials "models\player\ct_urban\"
添加新路径而不是修改路径,这样当你的皮肤模型文件没有包含某材质时,游戏客户端可以从你的
steam cache
文件定位文件
步骤
6
可以编译了,使用文件
mdldecompiler.qc
做为程序
...\Steam\SteamApps\USERNAME\sourcesdk\bin\studiomdl.exe
运行参数,运行命令。
当然一个简单的方法是拷贝下列内容:
(
"C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\lduke\sourcesdk\bin\studiomdl.exe" C:\temp\css_models\mdldecompiler.qc pause
)修改为你的文件路径,并另存为
bat
批命令,双击运行。
步骤
7
检查文件是否编译成功,点击
Steam > Play Games > Source SDK > Model Viewer
,打开你的模型文件(本例是
models/player/lduke/urbancityct_v1/urban.mdl
),确认加载成功
如下图:
希望广大的模型爱好者
可以多多做出中国特色的模型来。
这算是个方法,算是给不太清晰的玩家一个方向。
欢迎您加入群(
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狗仔卡
发表于 2010-10-25 14:02:39
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发表于 2010-10-26 14:10:24
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发表于 2010-10-27 14:33:44
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mhjl
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狗仔卡
发表于 2010-10-27 17:15:47
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学习一下,谢谢。最近正研究。
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守莹苓
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狗仔卡
发表于 2010-11-3 19:45:10
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发表于 2010-12-12 12:46:50
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发表于 2011-3-7 00:35:46
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就是枪模怎么改呀,还能联机的!!!!
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a314205702a
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狗仔卡
发表于 2011-3-9 14:52:30
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还是看不懂呀@!!!!!!!
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