Nimo 发表于 2007-12-8 17:42:15

HL2引擎常量

/* Half-Life Software Development Kit constants
*
* by the AMX Mod X Development Team
*
* This file is provided as is (no warranties).
*
*/
#if defined _hlsdk_const_included
#endinput
#endif
#define _hlsdk_const_included
// pev(entity, pev_button) or pev(entity, pev_oldbuttons) values
#define IN_ATTACK                      (1<<0)
#define IN_JUMP                        (1<<1)
#define IN_DUCK                        (1<<2)
#define IN_FORWARD                      (1<<3)
#define IN_BACK                        (1<<4)
#define IN_USE                        (1<<5)
#define IN_CANCEL                      (1<<6)
#define IN_LEFT                        (1<<7)
#define IN_RIGHT                        (1<<8)
#define IN_MOVELEFT                  (1<<9)
#define IN_MOVERIGHT                  (1<<10)
#define IN_ATTACK2                      (1<<11)
#define IN_RUN                        (1<<12)
#define IN_RELOAD                      (1<<13)
#define IN_ALT1                        (1<<14)
#define IN_SCORE                        (1<<15)    // Used by client.dll for when scoreboard is held down
// pev(entity, pev_flags) values
#define FL_FLY                        (1<<0)      // Changes the SV_Movestep() behavior to not need to be on ground
#define FL_SWIM                        (1<<1)      // Changes the SV_Movestep() behavior to not need to be on ground (but stay in water)
#define FL_CONVEYOR                  (1<<2)
#define FL_CLIENT                      (1<<3)
#define FL_INWATER                      (1<<4)
#define FL_MONSTER                      (1<<5)
#define FL_GODMODE                      (1<<6)
#define FL_NOTARGET                  (1<<7)
#define FL_SKIPLOCALHOST                (1<<8)      // Don't send entity to local host, it's predicting this entity itself
#define FL_ONGROUND                  (1<<9)      // At rest / on the ground
#define FL_PARTIALGROUND                (1<<10)    // Not all corners are valid
#define FL_WATERJUMP                  (1<<11)    // Player jumping out of water
#define FL_FROZEN                      (1<<12)    // Player is frozen for 3rd person camera
#define FL_FAKECLIENT                  (1<<13)    // JAC: fake client, simulated server side; don't send network messages to them
#define FL_DUCKING                      (1<<14)    // Player flag -- Player is fully crouched
#define FL_FLOAT                        (1<<15)    // Apply floating force to this entity when in water
#define FL_GRAPHED                      (1<<16)    // Worldgraph has this ent listed as something that blocks a connection
#define FL_IMMUNE_WATER                (1<<17)
#define FL_IMMUNE_SLIME                (1<<18)
#define FL_IMMUNE_LAVA                  (1<<19)
#define FL_PROXY                        (1<<20)    // This is a spectator proxy
#define FL_ALWAYSTHINK                  (1<<21)    // Brush model flag -- call think every frame regardless of nextthink - ltime (for constantly changing velocity/path)
#define FL_BASEVELOCITY                (1<<22)    // Base velocity has been applied this frame (used to convert base velocity into momentum)
#define FL_MONSTERCLIP                  (1<<23)    // Only collide in with monsters who have FL_MONSTERCLIP set
#define FL_ONTRAIN                      (1<<24)    // Player is _controlling_ a train, so movement commands should be ignored on client during prediction.
#define FL_WORLDBRUSH                  (1<<25)    // Not moveable/removeable brush entity (really part of the world, but represented as an entity for transparency or something)
#define FL_SPECTATOR                  (1<<26)    // This client is a spectator, don't run touch functions, etc.
#define FL_CUSTOMENTITY                (1<<29)    // This is a custom entity
#define FL_KILLME                      (1<<30)    // This entity is marked for death -- This allows the engine to kill ents at the appropriate time
#define FL_DORMANT                      (1<<31)    // Entity is dormant, no updates to client
// engfunc(EngFunc_WalkMove, entity, Float:yaw, Float:dist, iMode) iMode values
#define WALKMOVE_NORMAL                0          // Normal walkmove
#define WALKMOVE_WORLDONLY            1          // Doesn't hit ANY entities, no matter what the solid type
#define WALKMOVE_CHECKONLY            2          // Move, but don't touch triggers
// pev(entity, pev_movetype) values
#define MOVETYPE_NONE                  0          // Never moves
#define MOVETYPE_WALK                  3          // Player only - moving on the ground
#define MOVETYPE_STEP                  4          // Gravity, special edge handling -- monsters use this
#define MOVETYPE_FLY                  5          // No gravity, but still collides with stuff
#define MOVETYPE_TOSS                  6          // Gravity/Collisions
#define MOVETYPE_PUSH                  7          // No clip to world, push and crush
#define MOVETYPE_NOCLIP                8          // No gravity, no collisions, still do velocity/avelocity
#define MOVETYPE_FLYMISSILE            9          // Extra size to monsters
#define MOVETYPE_BOUNCE                10          // Just like Toss, but reflect velocity when contacting surfaces
#define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE          11          // Bounce w/o gravity
#define MOVETYPE_FOLLOW                12          // Track movement of aiment
#define MOVETYPE_PUSHSTEP            13          // BSP model that needs physics/world collisions (uses nearest hull for world collision)
// pev(entity, pev_solid) values
// NOTE: Some movetypes will cause collisions independent of SOLID_NOT/SOLID_TRIGGER when the entity moves
// SOLID only effects OTHER entities colliding with this one when they move - UGH!
#define SOLID_NOT                      0          // No interaction with other objects
#define SOLID_TRIGGER                  1          // Touch on edge, but not blocking
#define SOLID_BBOX                      2          // Touch on edge, block
#define SOLID_SLIDEBOX                  3          // Touch on edge, but not an onground
#define SOLID_BSP                      4          // BSP clip, touch on edge, block
// pev(entity, pev_deadflag) values
#define DEAD_NO                        0          // Alive
#define DEAD_DYING                      1          // Playing death animation or still falling off of a ledge waiting to hit ground
#define DEAD_DEAD                      2          // Dead, lying still
#define DEAD_RESPAWNABLE                3
#define DEAD_DISCARDBODY                4
// new Float:takedamage, pev(entity, pev_takedamage, takedamage) values
#define DAMAGE_NO                      0.0
#define DAMAGE_YES                      1.0
#define DAMAGE_AIM                      2.0
// pev(entity, pev_effects) values
#define EF_BRIGHTFIELD                  1          // Swirling cloud of particles
#define EF_MUZZLEFLASH                  2          // Single frame ELIGHT on entity attachment 0
#define EF_BRIGHTLIGHT                  4          // DLIGHT centered at entity origin
#define EF_DIMLIGHT                  8          // Player flashlight
#define EF_INVLIGHT                  16          // Get lighting from ceiling
#define EF_NOINTERP                  32          // Don't interpolate the next frame
#define EF_LIGHT                        64          // Rocket flare glow sprite
#define EF_NODRAW                      128      // Don't draw entity
// engfunc(EngFunc_PointContents, Float:origin) return values
#define CONTENTS_EMPTY                  -1
#define CONTENTS_SOLID                  -2
#define CONTENTS_WATER                  -3
#define CONTENTS_SLIME                  -4
#define CONTENTS_LAVA                  -5
#define CONTENTS_SKY                  -6
#define CONTENTS_ORIGIN                -7          // Removed at csg time
#define CONTENTS_CLIP                  -8          // Changed to contents_solid
#define CONTENTS_CURRENT_0            -9
#define CONTENTS_CURRENT_90            -10
#define CONTENTS_CURRENT_180            -11
#define CONTENTS_CURRENT_270            -12
#define CONTENTS_CURRENT_UP            -13
#define CONTENTS_CURRENT_DOWN          -14
#define CONTENTS_TRANSLUCENT            -15
#define CONTENTS_LADDER                -16
#define CONTENT_FLYFIELD                -17
#define CONTENT_GRAVITY_FLYFIELD      -18
#define CONTENT_FOG                  -19
// Instant damage values for use with gmsgDamage 3rd value write_long(BIT)
#define DMG_GENERIC                  0          // Generic damage was done
#define DMG_CRUSH                      (1<<0)      // Crushed by falling or moving object
#define DMG_BULLET                      (1<<1)      // Shot
#define DMG_SLASH                      (1<<2)      // Cut, clawed, stabbed
#define DMG_BURN                        (1<<3)      // Heat burned
#define DMG_FREEZE                      (1<<4)      // Frozen
#define DMG_FALL                        (1<<5)      // Fell too far
#define DMG_BLAST                      (1<<6)      // Explosive blast damage
#define DMG_CLUB                        (1<<7)      // Crowbar, punch, headbutt
#define DMG_SHOCK                      (1<<8)      // Electric shock
#define DMG_SONIC                      (1<<9)      // Sound pulse shockwave
#define DMG_ENERGYBEAM                  (1<<10)    // Laser or other high energy beam
#define DMG_NEVERGIB                  (1<<12)    // With this bit OR'd in, no damage type will be able to gib victims upon death
#define DMG_ALWAYSGIB                  (1<<13)    // With this bit OR'd in, any damage type can be made to gib victims upon death.
#define DMG_DROWN                      (1<<14)    // Drowning
#define DMG_PARALYZE                  (1<<15)    // Slows affected creature down
#define DMG_NERVEGAS                  (1<<16)    // Nerve toxins, very bad
#define DMG_POISON                      (1<<17)    // Blood poisioning
#define DMG_RADIATION                  (1<<18)    // Radiation exposure
#define DMG_DROWNRECOVER                (1<<19)    // Drowning recovery
#define DMG_ACID                        (1<<20)    // Toxic chemicals or acid burns
#define DMG_SLOWBURN                  (1<<21)    // In an oven
#define DMG_SLOWFREEZE                  (1<<22)    // In a subzero freezer
#define DMG_MORTAR                      (1<<23)    // Hit by air raid (done to distinguish grenade from mortar)
#define DMG_TIMEBASED                  (~(0x3fff)) // Mask for time-based damage
// The fNoMonsters parameter of EngFunc_TraceLine, EngFunc_TraceMonsterHull, EngFunc_TraceHull, and EngFunc_TraceSphere
#define DONT_IGNORE_MONSTERS            0
#define IGNORE_MONSTERS                1
#define IGNORE_MISSILE                  2
#define IGNORE_GLASS                  0x100
// The hullnumber paramater of EngFunc_TraceHull, EngFunc_TraceModel and DLLFunc_GetHullBounds
#define HULL_POINT                      0
#define HULL_HUMAN                      1
#define HULL_LARGE                      2
#define HULL_HEAD                      3
// global_get(glb_trace_flags)
#define FTRACE_SIMPLEBOX                (1<<0)      // Traceline with a simple box
// Used with get/set_es(es_handle, ES_eFlags, ...) (entity_state data structure)
#define EFLAG_SLERP                  1          // Do studio interpolation of this entity
// pev(entity, pev_spawnflags) values
// Many of these flags apply to specific entities
// func_train
#define SF_TRAIN_WAIT_RETRIGGER      1
#define SF_TRAIN_START_ON            4          // Train is initially moving
#define SF_TRAIN_PASSABLE            8          // Train is not solid -- used to make water trains
// func_wall_toggle
#define SF_WALL_START_OFF            0x0001
// func_converyor
#define SF_CONVEYOR_VISUAL            0x0001
#define SF_CONVEYOR_NOTSOLID            0x0002
// func_button
#define SF_BUTTON_DONTMOVE            1
#define SF_BUTTON_TOGGLE                32          // Button stays pushed until reactivated
#define SF_BUTTON_SPARK_IF_OFF          64          // Button sparks in OFF state
#define SF_BUTTON_TOUCH_ONLY            256      // Button only fires as a result of USE key.
// func_rot_button
#define SF_ROTBUTTON_NOTSOLID          1
// env_global
#define SF_GLOBAL_SET                  1          // Set global state to initial state on spawn
// multisource
#define SF_MULTI_INIT                  1
// momentary_rot_button
#define SF_MOMENTARY_DOOR            0x0001
// button_target
#define SF_BTARGET_USE                  0x0001
#define SF_BTARGET_ON                  0x0002
// func_door, func_water, func_door_rotating, momementary_door
#define SF_DOOR_ROTATE_Y                0
#define SF_DOOR_START_OPEN            1
#define SF_DOOR_ROTATE_BACKWARDS      2
#define SF_DOOR_PASSABLE                8
#define SF_DOOR_ONEWAY                  16
#define SF_DOOR_NO_AUTO_RETURN          32
#define SF_DOOR_ROTATE_Z                64
#define SF_DOOR_ROTATE_X                128
#define SF_DOOR_USE_ONLY                256      // Door must be opened by player's use button
#define SF_DOOR_NOMONSTERS            512      // Monster can't open
#define SF_DOOR_SILENT                  0x80000000
// gibshooter
#define SF_GIBSHOOTER_REPEATABLE      1          // Allows a gibshooter to be refired
// env_funnel
#define SF_FUNNEL_REVERSE            1          // Funnel effect repels particles instead of attracting them
// env_bubbles
#define SF_BUBBLES_STARTOFF            0x0001
// env_blood
#define SF_BLOOD_RANDOM                0x0001
#define SF_BLOOD_STREAM                0x0002
#define SF_BLOOD_PLAYER                0x0004
#define SF_BLOOD_DECAL                  0x0008
// env_shake
#define SF_SHAKE_EVERYONE            0x0001      // Don't check radius
#define SF_SHAKE_DISRUPT                0x0002      // Disrupt controls
#define SF_SHAKE_INAIR                  0x0004      // Shake players in air
// env_fade
#define SF_FADE_IN                      0x0001      // Fade in, not out
#define SF_FADE_MODULATE                0x0002      // Modulate, don't blend
#define SF_FADE_ONLYONE                0x0004
// env_beam, env_lightning
#define SF_BEAM_STARTON                0x0001
#define SF_BEAM_TOGGLE                  0x0002
#define SF_BEAM_RANDOM                  0x0004
#define SF_BEAM_RING                  0x0008
#define SF_BEAM_SPARKSTART            0x0010
#define SF_BEAM_SPARKEND                0x0020
#define SF_BEAM_DECALS                  0x0040
#define SF_BEAM_SHADEIN                0x0080
#define SF_BEAM_SHADEOUT                0x0100
#define SF_BEAM_TEMPORARY            0x8000
// env_sprite
#define SF_SPRITE_STARTON            0x0001
#define SF_SPRITE_ONCE                  0x0002
#define SF_SPRITE_TEMPORARY            0x8000
// env_message
#define SF_MESSAGE_ONCE                0x0001      // Fade in, not out
#define SF_MESSAGE_ALL                  0x0002      // Send to all clients
// env_explosion
#define SF_ENVEXPLOSION_NODAMAGE      (1<<0)      // When set, ENV_EXPLOSION will not actually inflict damage
#define SF_ENVEXPLOSION_REPEATABLE      (1<<1)      // Can this entity be refired?
#define SF_ENVEXPLOSION_NOFIREBALL      (1<<2)      // Don't draw the fireball
#define SF_ENVEXPLOSION_NOSMOKE      (1<<3)      // Don't draw the smoke
#define SF_ENVEXPLOSION_NODECAL      (1<<4)      // Don't make a scorch mark
#define SF_ENVEXPLOSION_NOSPARKS      (1<<5)      // Don't make a scorch mark
// func_tank
#define SF_TANK_ACTIVE                  0x0001
#define SF_TANK_PLAYER                  0x0002
#define SF_TANK_HUMANS                  0x0004
#define SF_TANK_ALIENS                  0x0008
#define SF_TANK_LINEOFSIGHT            0x0010
#define SF_TANK_CANCONTROL            0x0020
#define SF_TANK_SOUNDON                0x8000
// grenade
#define SF_DETONATE                  0x0001
// item_suit
#define SF_SUIT_SHORTLOGON            0x0001
// game_score
#define SF_SCORE_NEGATIVE            0x0001
#define SF_SCORE_TEAM                  0x0002
// game_text
#define SF_ENVTEXT_ALLPLAYERS          0x0001
// game_team_master
#define SF_TEAMMASTER_FIREONCE          0x0001
#define SF_TEAMMASTER_ANYTEAM          0x0002
// game_team_set
#define SF_TEAMSET_FIREONCE            0x0001
#define SF_TEAMSET_CLEARTEAM            0x0002
// game_player_hurt
#define SF_PKILL_FIREONCE            0x0001
// game_counter
#define SF_GAMECOUNT_FIREONCE          0x0001
#define SF_GAMECOUNT_RESET            0x0002
// game_player_equip
#define SF_PLAYEREQUIP_USEONLY          0x0001
// game_player_team
#define SF_PTEAM_FIREONCE            0x0001
#define SF_PTEAM_KILL                  0x0002
#define SF_PTEAM_GIB                  0x0004
// func_trackchange
#define SF_PLAT_TOGGLE                  0x0001
#define SF_TRACK_ACTIVATETRAIN          0x00000001
#define SF_TRACK_RELINK                0x00000002
#define SF_TRACK_ROTMOVE                0x00000004
#define SF_TRACK_STARTBOTTOM            0x00000008
#define SF_TRACK_DONT_MOVE            0x00000010
// func_tracktrain
#define SF_TRACKTRAIN_NOPITCH          0x0001
#define SF_TRACKTRAIN_NOCONTROL      0x0002
#define SF_TRACKTRAIN_FORWARDONLY      0x0004
#define SF_TRACKTRAIN_PASSABLE          0x0008
#define SF_PATH_DISABLED                0x00000001
#define SF_PATH_FIREONCE                0x00000002
#define SF_PATH_ALTREVERSE            0x00000004
#define SF_PATH_DISABLE_TRAIN          0x00000008
#define SF_PATH_ALTERNATE            0x00008000
#define SF_CORNER_WAITFORTRIG          0x001
#define SF_CORNER_TELEPORT            0x002
#define SF_CORNER_FIREONCE            0x004
// trigger_push
#define SF_TRIGGER_PUSH_START_OFF      2          // Spawnflag that makes trigger_push spawn turned OFF
// trigger_hurt
#define SF_TRIGGER_HURT_TARGETONCE      1          // Only fire hurt target once
#define SF_TRIGGER_HURT_START_OFF      2          // Spawnflag that makes trigger_push spawn turned OFF
#define SF_TRIGGER_HURT_NO_CLIENTS      8          // Spawnflag that makes trigger_push spawn turned OFF
#define SF_TRIGGER_HURT_CLIENTONLYFIRE 16          // Trigger hurt will only fire its target if it is hurting a client
#define SF_TRIGGER_HURT_CLIENTONLYTOUCH 32          // Only clients may touch this trigger
// trigger_auto
#define SF_AUTO_FIREONCE                0x0001
// trigger_relay
#define SF_RELAY_FIREONCE            0x0001
// multi_manager
#define SF_MULTIMAN_CLONE            0x80000000
#define SF_MULTIMAN_THREAD            0x00000001
// env_render - Flags to indicate masking off various render parameters that are normally copied to the targets
#define SF_RENDER_MASKFX                (1<<0)
#define SF_RENDER_MASKAMT            (1<<1)
#define SF_RENDER_MASKMODE            (1<<2)
#define SF_RENDER_MASKCOLOR            (1<<3)
// trigger_changelevel
#define SF_CHANGELEVEL_USEONLY          0x0002
// trigger_endsection
#define SF_ENDSECTION_USEONLY          0x0001
// trigger_camera
#define SF_CAMERA_PLAYER_POSITION      1
#define SF_CAMERA_PLAYER_TARGET      2
#define SF_CAMERA_PLAYER_TAKECONTROL    4
// func_rotating
#define SF_BRUSH_ROTATE_Y_AXIS          0
#define SF_BRUSH_ROTATE_INSTANT      1
#define SF_BRUSH_ROTATE_BACKWARDS      2
#define SF_BRUSH_ROTATE_Z_AXIS          4
#define SF_BRUSH_ROTATE_X_AXIS          8
#define SF_PENDULUM_AUTO_RETURN      16
#define SF_PENDULUM_PASSABLE            32
#define SF_BRUSH_ROTATE_SMALLRADIUS    128
#define SF_BRUSH_ROTATE_MEDIUMRADIUS    256
#define SF_BRUSH_ROTATE_LARGERADIUS    512
// triggers
#define SF_TRIGGER_ALLOWMONSTERS      1          // Monsters allowed to fire this trigger
#define SF_TRIGGER_NOCLIENTS            2          // Players not allowed to fire this trigger
#define SF_TRIGGER_PUSHABLES            4          // Only pushables can fire this trigger
#define SF_TRIG_PUSH_ONCE            1
// func_breakable
#define SF_BREAK_TRIGGER_ONLY          1          // May only be broken by trigger
#define SF_BREAK_TOUCH                  2          // Can be 'crashed through' by running player (plate glass)
#define SF_BREAK_PRESSURE            4          // Can be broken by a player standing on it
#define SF_BREAK_CROWBAR                256      // Instant break if hit with crowbar
// func_pushable (it's also func_breakable, so don't collide with those flags)
#define SF_PUSH_BREAKABLE            128
// light_spawn
#define SF_LIGHT_START_OFF            1
#define SPAWNFLAG_NOMESSAGE            1
#define SPAWNFLAG_NOTOUCH            1
#define SPAWNFLAG_DROIDONLY            4
#define SPAWNFLAG_USEONLY            1          // Can't be touched, must be used (buttons)
// Monster Spawnflags
#define SF_MONSTER_WAIT_TILL_SEEN      1          // Spawnflag that makes monsters wait until player can see them before attacking
#define SF_MONSTER_GAG                  2          // No idle noises from this monster
#define SF_MONSTER_HITMONSTERCLIP      4
#define SF_MONSTER_PRISONER            16          // Monster won't attack anyone, no one will attacke him
#define SF_MONSTER_WAIT_FOR_SCRIPT      128      // Spawnflag that makes monsters wait to check for attacking until the script is done or they've been attacked
#define SF_MONSTER_PREDISASTER          256      // This is a predisaster scientist or barney; influences how they speak
#define SF_MONSTER_FADECORPSE          512      // Fade out corpse after death
#define SF_MONSTER_FALL_TO_GROUND      0x80000000
#define SF_MONSTER_TURRET_AUTOACTIVATE32
#define SF_MONSTER_TURRET_STARTINACTIVE 64
#define SF_MONSTER_WAIT_UNTIL_PROVOKED64          // Don't attack the player unless provoked
// info_decal
#define SF_DECAL_NOTINDEATHMATCH      2048
// worldspawn
#define SF_WORLD_DARK                  0x0001      // Fade from black at startup
#define SF_WORLD_TITLE                  0x0002      // Display game title at startup
#define SF_WORLD_FORCETEAM            0x0004      // Force teams
// Set this bit on guns and stuff that should never respawn
#define SF_NORESPAWN                  (1<<30)
// Valve Mod Weapon Constants
#define HLI_HEALTHKIT1
#define HLI_ANTIDOTE2
#define HLI_SECURITY3
#define HLI_BATTERY4
#define HLW_NONE0
#define HLW_CROWBAR1
#define HLW_GLOCK2
#define HLW_PYTHON3
#define HLW_MP5    4
#define HLW_CHAINGUN5
#define HLW_CROSSBOW6
#define HLW_SHOTGUN7
#define HLW_RPG    8
#define HLW_GAUSS9
#define HLW_EGON10
#define HLW_HORNETGUN11
#define HLW_HANDGRENADE12
#define HLW_TRIPMINE13
#define HLW_SATCHEL14
#define HLW_SNARK15
#define HLW_SUIT31
#define HLW_ALLWEAPONS(~(1<<HLW_SUIT))

#define FEV_NOTHOST(1<<0) // Skip local host for event send.
#define FEV_RELIABLE (1<<1) // Send the event reliably.You must specify the origin and angles
      // for this to work correctly on the server for anything
      // that depends on the event origin/angles.I.e., the origin/angles are not
      // taken from the invoking edict for reliable events.
#define FEV_GLOBAL(1<<2) // Don't restrict to PAS/PVS, send this event to _everybody_ on the server ( useful for stopping CHAN_STATIC
      //sounds started by client event when client is not in PVS anymore ( hwguy in TFC e.g. ).
#define FEV_UPDATE(1<<3) // If this client already has one of these events in its queue, just update the event instead of sending it as a duplicate
#define FEV_HOSTONLY (1<<4) // Only send to entity specified as the invoker
#define FEV_SERVER(1<<5) // Only send if the event was created on the server.
#define FEV_CLIENT(1<<6) // Only issue event client side ( from shared code )
// These are caps bits to indicate what an object's capabilities (currently used for save/restore and level transitions)
#defineFCAP_CUSTOMSAVE    0x00000001
#defineFCAP_ACROSS_TRANSITION0x00000002// should transfer between transitions
#defineFCAP_MUST_SPAWN    0x00000004// Spawn after restore
#defineFCAP_DONT_SAVE    0x80000000// Don't save this
#defineFCAP_IMPULSE_USE0x00000008// can be used by the player
#defineFCAP_CONTINUOUS_USE0x00000010// can be used by the player
#defineFCAP_ONOFF_USE    0x00000020// can be used by the player
#defineFCAP_DIRECTIONAL_USE0x00000040// Player sends +/- 1 when using (currently only tracktrains)
#defineFCAP_MASTER    0x00000080// Can be used to "master" other entities (like multisource)
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查看完整版本: HL2引擎常量